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Mod Section - Alles über Gothic Modifikationen

Gemeinschaft des Grauens

Worum könnte es in einer Mod gehen, die "Gemeinschaft des Grauens" heißt? Ehrlich gesagt konnte ich mir darunter gar nichts vorstellen – ein Grund mehr, diese Mod einmal durchzuspielen.
Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt: Eine bunte Mischung aus Söldnern und Banditen hat sich auf einer einsamen Insel vor den Truppen des Königs in Sicherheit gebracht.
Dort angekommen, besiedelten sie eine verlassene Burg. Als junger Abenteurer kommt der Spieler einige Zeit später auf diese Insel, und muss sich irgendwie zurechtfinden.

Gemeinschaft des Grauens
Ein schöner Blick über die Insel gleich zu Beginn. Am Stadttor dreht man diesem
Anblick aber erst einmal den Rücken zu.

Vor den Toren der Burg übernehmen wir die Kontrolle über den Neuankömmling und werden von dem Söldner "La Fuerto" angesprochen, der uns zur Burg geführt hat. Nach einem kurzem Gespräch können wir dann endlich die Burg betreten – davor jedoch drehen wir uns einmal um, und bewundern das Panorama, was sich uns bietet: Eine bergige Insel erstreckt sich vor uns, die zum erkunden einlädt. Dazu ertönt, ganz wie wir es von Gothic gewöhnt sind, zur Landschaft passende, harmonische Musik.

Gemeinschaft des Grauens
Tritt ein ...


Gemeinschaft des Grauens
... hier gibt es genug zu entdecken.

Ab jetzt müssen wir uns durch die nicht immer ungefährliche Welt der Söldner und Banditen, der "Gemeinschaft des Grauens" kämpfen. Wir erfahren, dass Söldner und Banditen eher notgedrungen zusammenleben, und dass wir uns Wohl oder Übel für eine der beiden Fraktionen entscheiden müssen...
Die Wahl zwischen Söldner und Bandit hat nicht nur Auswirkungen auf die Quests, die man später bekommen wird. Auch die Charakterentwicklung wird davon maßgeblich beeinflusst: Während man bei den Söldnern in erster Linie den Kampf mit Nahkampfwaffen trainieren kann, muss man sich bei den Banditen entweder auf den Fernkampf oder auf die Magie spezialisieren.
Dabei mangelt es nicht an Quests: Von Anfang an hat man eigentlich genug zu tun. Fast jeder Bandit oder Söldner, der in der kleinen Burg sein Leben fristet, hat irgendetwas zu erzählen, was der Welt mehr als nur Leben einhaucht.

Für die "Gemeinschaft des Grauens" wurde eine völlig neue Welt erstellt, die durchaus zu gefallen weiß. Zwar sieht die Burg an manchen Stellen danach aus, als wäre sie mit Hilfe von Lineal und Geodreieck gebaut worden, dafür darf man sich außerhalb der Stadt über eine dichte Vegetation und eine interessante Landschaft freuen. Zu sehen gibt es zum Beispiel einen zerfallenen Turm, einen Strand und vor allen Dingen einige farn – und gräserreiche Täler, in denen es von Scavengern, Wölfen, Keilern und Blutfliegen nur so wimmelt.
In der Story geht es ausnahmsweise weder darum, die Welt zu retten oder den atlantischen Ozean auszutrinken. Zunächst scheint der Konflikt zwischen den Söldnern und den Banditen im Vordergrund zu stehen, dann aber stößt der Spieler auf schwarzes Erz, und der alte Beliar scheint mal wieder seine Finger im Spiel zu haben. Am Ende jedoch zielt die Story aber in eine ganz andere Richtung ab...

Gemeinschaft des Grauens
Im so genannten Rathaus findet man die Oberhäupter der einzelnen Fraktionen.

Durch die vielen Nebenquests bringt die Mod locker 6 Stunden Spielspaß auf den Monitor, wobei auf eine Einteilung in Kapitel verzichtet wurde. Die Nebenquests wirken in Einzelfällen manchmal ein wenig konstruiert, sind aber im großen und ganzen stimmig und machen vor allen Dingen Spaß. Eine wichtige Anlaufstelle bei vielen Quests ist übrigens Eva, eine Banditin, die auch im Verlauf der Story eine zentrale Rolle spielt. Bei ihr können auch per Dialog Monster respawnt werden, so dass Levelfreaks ebenso auf ihre Kosten kommen wie Spieler, die auf "Monster-Schnetzel-Orgien" verzichten können.

Gemeinschaft des Grauens
Im Lager der Miliz wird erst fleißig trainiert ...


Gemeinschaft des Grauens
... und anschließend ausgeruht.

Zusammenfassend man sagen, dass die Mod ganz am Anfang ein bisschen langwierig ist, so muss man zum Beispiel mit jedem Banditen einmal sprechen, um Bandit werden zu können. Ich habe einen Banditen erst nicht gefunden, was doch etwas frustrierend war. Dann hat die Mod aber immer mehr Spaß gemacht: In der Welt gab es immer wieder neues zu entdecken, es hat nie an Quests gemangelt, die Sprachausgabe hat mir sehr gut gefallen und Bugs suchte ich beinahe vergeblich. Warum Milgo seine Mod auf "Gemeinschaft des Grauens" getauft hat, habe ich zwar immer noch nicht ganz verstanden, aber sie sollte auf keiner Festplatte fehlen!

Der Wille eine Mod zu erschaffen war mir mit der Gothic I Modifikation "Die Bedrohung" gekommen - ich hatte schon kleine Geschichten geschrieben und wollte meine eigenen Vorstellungen umsetzen. Ich bemerkte aber schnell, dass mehr Aufwand nötig war, als ich gedacht hatte, deswegen wollte ich Mods den Profis überlassen. Es müsste ungefähr ein 3/4 Jahr später gewesen sein, als ich eines späten Abends zuviele Lieder von den Ärzten gehört hatte und beschloss, dass es doch bestimmt nicht SO unglaublich schwer sein konnte eine Mod zu machen, wie manch ein Modder meinte.

In den folgenden Wochen darauf machte ich mich mit allen Bereichen des Moddens vertraut, ich lernte sehr schnell und beschloss mit einer schon fast fertigen Welt von Rabe eine Mod zu machen. Ich bekam ein Grafikprogramm von meinem Vater, mit dem ich die Welt bearbeiten konnte. Währenddessen kamen mir langsam Questideen und dass ich unbedingt einen Söldner-Banditen-Verbund in die Mod bringen wollte. Ich malte die Burg in Vogelperspektive auf und teilte jedem NPC ein Haus und einen Namen zu, dabei kam mir die Idee, dass ich das Lager in 3 Teile teilen könnte - einen für die Söldner, einen für Banditen und einen kleineren Teil, den beide Fraktionen nutzen.
So kam immer mehr zusammen und in knapp 6 Wochen war ich 'eigentlich' schon fertig - in der Zeit hatte ich auch Freddy kennengelernt, der unter anderem auch die 'Beta' spielte. Es wurden viele Dinge bemängelt und mein Traum eines schnellen Releases platzte. Die Entscheidung, eigentlich alles noch einmal zu bearbeiten fiel mir nicht leicht, allerdings überredete mich Freddy, wofür ich ihm sehr dankbar bin.
Ich fügte mehr Quests ein, die die Beziehung zwischen Eva und dem Held stärken sollten (obwohl diese immer noch zu schnell kommt), Freddy half mir bei der Texturierung, die ich selbst gründlich vermasselt hatte. Ich fügte auch verschiedene Quests für Banditen und Söldner ein, die nicht die Spiellänge künstlich verlängern sollten, sondern einen zweiten Durchlauf sehr attraktiv machten.
Gemeinschaft des Grauens
Auf Erkundungstour im Wald. Hier bekommt man viel zu sehen und sollte
daher immer ein Auge offen halten.
Ich habe dann noch knapp 2 weitere Monate gebraucht - mit dem Endprodukt bin ich sehr zufrieden. Mittlerweile hätte ich zwar einige Dinge anders gemacht, aber das Feedback zeigte, dass ich meine Sache ganz gut gemacht hatte. Letzendlich habe ich durch GdG vieles gelernt - natürlich das Modden, aber auch dass Fehlerbeseitigung viel Zeit braucht, dass man nicht auf immer auf seinen Stolz hören, sondern Nörglern wie Freddy vertrauen sollte ... man kann durch soetwas viel gewinnen. Zudem war meine ganze Familie eingebunden, mit der ich danach auch besser auskam. Mein Fazit: Hört mehr von "Die Ärzte". :-D
Milgo

Steckbrief

Entwickler:Milgo (supported by Freddy)
Status:Fertig
Release:12. November 2005
Spiel:Gothic II - Die Nacht des Raben

Wichtige Links

» Diskussion im WoG Forum
» Tipps, Tricks und Komplettlösung
» Mod + Sprachausgabe Download

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13.04.2026 - 15:07 Uhr
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Letztes Update: 13.04.2026
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