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Making-Of: 'Trails of Darkness' Krämerladen

Trails of Darkness

Ich hatte die Gelegenheit, dem Leveldesigner des Gothic II - Die Nacht des Raben Modprojektes "Trails of Darkness" Garrik Loran einmal bei der Arbeit zu zu schauen. Zusammen haben wir hier in Form eines kleinen Gesprächs den Arbeitsprozess festgehalten und mit Bildern der einzlenen Zwischenschritte versehen.

metropolitan-lion:

Es freut mich, dass ich dir einmal über die Schulter schauen darf. Beschreibe doch bitte kurz, was für ein Gebäude du erstellen wirst.

Garrik Loran:

Ich arbeite hier an einem Haus für unsere Hafenstadt. Dabei handelt es sich um ein Geschäft, z.B. ein Krämerladen - die genaue Funktion spielt zunächst noch keine so wichtige Rolle. An diesem Haus möchte ich heute mal ein neues Designelement ausprobieren, auf dass mich mein Kollege terror666 gebracht hat. Dabei werde ich die steinernen Mauern des Erdgeschosses zusätzlich mit vorspringenden Bögen verzieren, um die Häuserfront möglichst interessant zu gestalten.

metropolitan-lion:

Stimmt. Die Vorsprünge fallen einem direkt ins Auge. Wie kommt man darauf solche Dinge mit in die Häuserkonstruktion einfließen zu lassen?

Garrik Loran:

Die Ideen für so etwas stammen grundsätzlich immer aus der gleichen Quelle: der Realität. Wenn man im Bereich Leveldesign wirklich was erreichen möchte, ist es unumgänglich, sich mit möglichst vielen Materialien als Vorlage zu versorgen oder sich diese am besten gleich in natura anzusehen. Ohne solche Inspirationsgrundlagen wird man auch nicht über Standardhäuser mit 4 Wänden und Dach hinauskommen.

metropolitan-lion:

Besonders bei einer solch aufwendigen Häuserfront ist die Arbeitsweise interessant. Wie gehst du vor und worauf musst du achten?

Garrik Loran:

Gerade im Moment muss ich schon mit einer typischen Schwierigkeit kämpfen. Die Aufteilung der 3 Arcadenbögen war für die Front perfekt, jedoch kommen solche auch an die linke Seite des Gebäudes - dort wird kein Haus direkt anschließen. Dieser Vorsprung nach links verschiebt die Aufteilung ein wenig, was ich vorhin doch noch glatt übersehen habe. Jetzt bemühe ich mich grade, das auszugleichen.
Es ist immer so: Je komplexer der Bau des Objekts, desto mehr Kleinigkeiten muss man beachten.

metropolitan-lion:

Wo wir von Kleinigkeiten sprechen. Welche Funktion haben denn die kleinen "Löcher" da unten?

Garrik Loran:

Das ist ein weiteres Element, das die Häuseroptik aufwerten soll. Viele unserer Häuser sind unterkellert. Hier ruht das Haus zudem auf einer 80cm hohen Basis, die es mir ermöglicht auch noch Kellerfenster einzubauen, was sowohl von außen als auch von innen sehr gut wirkt.

metropolitan-lion:

Warum wird, wie auf dem nächsten Bild zu sehen, schon in einem so frühen Stadium des Hauses eine Textur auf die Wände gelegt?

Garrik Loran:

Wie man sehen kann, werden selbst schon für das Erdgeschoss mehrere unterschiedliche Texturen verwendet, die eine bestimmte Aufteilung der Polygonstruktur vorraussetzen, damit man sie korrekt platzieren kann. Deshalb teste ich in diesem Schritt schonmal, ob die aktuelle Polygonstruktur passt. Außerdem kann man so schonmal den späteren Look des Hauses besser überprüfen und eventuelle Störfaktoren frühzeitig beseitigen.

metropolitan-lion:

Man hat bisher immer nur zwei Wände gesehen. Nun, da die Kamera etwas höher steht erkennt man, dass auch nur diese beiden Wände Fenster besitzen. Warum?

Garrik Loran:

Das Haus schließt an zwei Seiten an Teile der Stadtmauer an, deshalb muss ich nur zwei Seiten des Gebäudes ausgestalten.

metropolitan-lion:

Das sechste Bild zeigt offenbar die Oberfläche, auf der du arbeitest. Beschreibe doch bitte einmal, was man dort sieht.

Garrik Loran:

Hier sieht man die typische Programmoberfläche von 3D Studio Max 6 mit den 4 Ansichtsfenstern, die das Mesh zur größtmöglichen Übersichtlichkeit aus unterschiedlichen Perspektiven zeigen. In 3 Fenstern habe ich eine Wireframe-Ansicht, in der man nur die Umrisse der Polygone sieht und in der perpektivischen Ansicht habe ich quasi eine texturierte Vorschau auf das Ergebnis. Alle Fenster zusammen ermöglichen ein effektives Arbeiten an großen und komplexen Meshes.

metropolitan-lion:

Auf den folgenden Bildern ist zu sehen, wie nun der Keller sowie das erste Obergeschoss dazugekommen sind. Gibt es hier etwas besonderes zu beachten?

Garrik Loran:

Jetzt kommt auf das fertige Erdgeschoss ein Obergeschoss, das ich mit Fachwerktexturen verkleide. Außerdem teile ich dieses Stockwerk in zwei Teile auf, damit ich später verschiedene Räume zur Verfügung habe. An der linken Seite der Fassade kann man zusätzlich auch noch einen Erker erkennen, der ebenfalls dazu beiträgt, dass die Hauswand interessanter wirkt.
Die Innenwände erhalten eine vereinfachte Fachwerktextur, da ich in den Innenräumen später im Spacer diverse Balken und Stützpfeiler als richtige 3D-Objekte einsetze.

metropolitan-lion:

Nun scheint das Haus der Vollendung nahe zu kommen. Was gibt es zum Ende hin noch zu sagen?

Garrik Loran:

Zum Schluss setze ich das Dach auf das Haus. Um es interessant zu gestalten lass ich es ab der Mitte einer Seite spitzer zulaufen und baue außerdem noch 3 Dachfenster ein.

Nach der Fertigstellung spiele ich noch ein wenig am Look der Fachwerktextur, bis mir das Endergebnis auch wirklich zusagt.
In der Wireframe-Ansicht sieht das finale Produkt nun so aus. Hier muss man überprüfen, ob sauber gearbeitet wurde, ob auch keine Polygone verschwendet wurden und ob alles sauber verbunden ist.

Zu guter Letzt hat Garrik Loran noch das Bild eines weiteren, gerade fertig gewordenen Gebäudes beigelegt. Dort seht ihr eine Gärtnerei, die den finalen Detailgrad und die Qualität der Texturen in der fertigen Mod zeigt. Seit der Anfertigung des oben gezeigten Stadthauses wurden die Fachwerktexturen nochmals überarbeitet, sowie weitere Texturen aus Gothic II durch eigens vom Team erstellte ersetzt.

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17.01.2019 - 18:53 Uhr
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Letztes Update: 16.10.2011
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