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Mod Section - Alles über Gothic Modifikationen

'Toihlsa - Whispering Shadows' Interview

Toihlsa - Whispering Shadows
Wichtige Fakten
Interviewpartner:MarGon
Aufgaben MarGon:Leader, Leveldesigner, 2D-3D Artist
Homepage des Teams:www.toihlsa.de
Interview durchgeführt am:16. Mai 2005

metropolitan-lion:

Hi MarGon,
ich freue mich, dass du dich wieder einmal meinen Fragen stellst. Allerdings möchte ich dieses Mal hauptsächlich auf das Technische der Modifikation eingehen um auch mal die andere Seite der Entwicklung zu thematisieren. Doch zu Beginn sollte eine Unklarheit der letzten Zeit aus dem Weg geräumt werden. Gibt es einen Unterschied zwischen Toihlsa und Toihlsa - Whispering Shadows?

MarGon:

Hi metro,
also wir entschieden uns die Mod Toihlsa stark zu verkleinern, da wir lieber erstmal mit etwas Kleinerem anfangen wollten, bevor wir "Geschichte" schreiben. (Anmerkung: MarGon verzieht die Augenbraue und kratzt sich am Kopf.)
Da unsere Story zu komplex für eine einzige kleine Mod war, haben wir entschieden die Geschichte in 2 Teilen zu erzählen. Später kam uns dann die Idee, die Modifikation sozusagen als Prolog für das bisher geplante Toihlsa zu erstellen.
Im Klartext heißt das, dass "Whispering Shadows" der Untertitel für den Prolog ist.
Das Hauptspiel Toihlsa (was übrigends auch einen Untertitel bekommt) wird allerdings keine Gothic II - Die Nacht des Raben Mod mehr.
Es steht auch in den Sternen ob es überhaupt noch eine Mod wird. Aber wenn, dann denke ich auf jeden Fall, dass wir die Gothic III (bzw. Gilde II) Engine nutzen werden.

Toihlsa
Eine Wüste kann mehr als staubtrocken und langweilig sein ...

metropolitan-lion:

Dann beschränken wir uns auf Toihlsa - Whispering Shadows, die Gothic II Modifikation. Für ein solches Projekt benötigt man erfahrungsgemäß schon ein gutes Team. Welche Aufgaben müsst ihr abdecken und wer ist alles mit von der Partie?

MarGon:

Ein Team sollte auf jeden Fall gut zusammen arbeiten können und sich gegenseitig mit den Aufgaben ergänzen sowie motivieren.
Ich habe das Glück, dass ich die meisten schon etwas länger kenne und auch mit ihnen zusammen gearbeitet habe. Schon vor Toihlsa unterstützte mich Neff mit seinen genialen Zeichnungen. OJay und Jerico arbeiteten auch an einer Mod, an der ich mitgewirkt habe. Jerico modeliert unsere NPCs und Ojay animiert sie. Djed Maros, unser Storywriter, hab ich von jemanden empfohlen bekommen. Ich habe ihn erst ein paar Monate nach der Gründung des Projektes kennen und schätzen gelernt.
Ich kann sagen, dass ich ziemlich zufrieden mit meinem Team bin.
Zudem kann ich jetzt auch offiziel bekünden, dass wir, das Toihlsa Team, uns ab sofort "Inspirea Studios" nennen. Es aber ist möglich, dass sich am Namen oder am Logo eventuell noch etwas ändert.

Toihlsa
Das neue Logo von Inspirea Studios.

metropolitan-lion:

Dass das Projekt Toihlsa - Whispering Shadows viel Arbeit und Aufwand mit sich bringt scheint auch für Laien nachvollziehbar zu sein. An was arbeitet ihr zur Zeit?

MarGon:

Ich arbeite gerade an einem Hafen an der Küste der Wüste Shunvaar, Djed Maros arbeitet z.Z. daran seinen Computer in Gang zu bekommen, OJay bringt das neue Standart-Male Model ins Spiel und Jerico arbeitet an der Rüstung der Wüstenbewohner.
Neff hat gerade seine Aufgabe beendet und hat nun erstmal freie Spitzen. Was Blackster (Cinemusic-Studios) z.Z. macht weiß ich nicht aber wenn der so weiter macht, haben wir bald ein Toihlsa Album.

metropolitan-lion:

Das Kreieren einer neuen Welt muss eine Wissenschaft für sich sein. Wenn du eine neue Welt für eine Gothic Mod erschaffen willst, wo beginnst du deine Arbeit?

MarGon:

Also zuerst einmal mache ich mir ein Bild von meiner Welt im Kopf. Dann gucke ich mir das Konzept an, schaue was ich zu beachten habe und skizziere Design-Ideen. Anschließend zeichnet man eine Overview-Karte der kompletten Welt, die man benutzt um den groben Mesh darüber zu modeln.
Nun kann man die Welt schon zum Scripten benutzen während der Leveldesigner an den Detailmesh rangeht. Letztendlich plaziert man die Objekte wie Bäume, Sträucher, usw. im Spacer (den "Leveleditor" von Gothic II).
Damals bin ich an eine Gothic Welt ziemlich planlos ran gegangen. Ich hab Stück für Stück, Poly by Poly versucht die Welt gleich detailiert entstehen zu lassen.
Allerdings hätte es zulange gedauert bis da der Scripter ran kann um die Welt zu beleben.
Diese Vorgehensweise wird so ähnlich auch in Gothic III genutzt. An dieser Stelle danke ich Sascha nocheinmal dafür, dass er mich zu dieser Methode gebracht hat.

Toihlsa
Tief im Dschungel am Abend ist man von einer tollen Atmosphäre umgeben.



Toihlsa
Abewechslungsreiche Landstriche machen die Mod interessant.

metropolitan-lion:

Jedes Modteam scheint anders zu arbeiten. Wie ist es bei euch? Entstehet erst die Story und die Welt wird darauf abgepasst oder existiert die Welt schon bevor ihr euch an die Story setzt?

MarGon:

Im Großen und Ganzen kann man sagen, dass wir parallel arbeiten. Djed Maros arbeitet zuerst an der groben Hintergrundgeschichte des Landes. Ich plane, wenn die grobe Hintergrundgeschichte steht, die Welt in Absprache mit ihm. Er sagt mir was ich zu beachten habe, wie die geographische Lage ist, und so weiter.
Wenn das Konzept der Welt steht, wird dann die Geschichte für die Welt entstehen. Da ich mich mit Djed Maros abgesprochen habe was die Hintergrundgeschichte angeht wird es beim Erstellen der Geschichte keine großen Hindernisse bezüglich der Welt geben.
Anders wäre das, wenn ich einfach irgend eine Welt parallel zur Story erstellen würde. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Story und die Welt bei mangelnder Zusammenarbeit zusammenpassen würden, ist niedrig.
Hier ist also gute zusammenarbeit gefragt!

metropolitan-lion:

Eine solche Arbeit bedarf sicherlich auch geeigneter Mittel. Welche Programme nutzt ihr für das Erschaffen der Welt oder das Entwickeln neuer Items und anderen Objekte?

MarGon:

Meine Hauptwerkzeuge sind 3D Studio Max, der Spacer und Photoshop. Davon nutze ich 3D Studio Max zum modelieren der Welt, der Häuser, der Bäume, und so weiter. NPCs werden auch in diesen Programm erstellt, allerdings von Jerico. Man kann sagen, dass alle 3D Grafiken in diesem Programm erstellt werden.
Mit dem Spacer bringe ich die Welt und die Objekte wie z.b. Bäume, Steine, NPCs oder auch Partikeleffekte zusammen in das Gothic II Level-Format. Photoshop verwende ich zum Erstellen der Texturen und sonstigen 2D Grafiken.

metropolitan-lion:

Wo wir gerade bei den Programmen sind... es ist durchgesickert, dass euer Musik Produzent das für Gothic Musik typische Programm nicht verwenden will. Wie plant ihr nun im Bereich Musik weiter vorzugehen?

MarGon:

Zuerst einmal sollte klar gestellt werden, dass es nicht daran liegt, dass er keine Lust hat. Unser Music Producer Blackster hat seine Instrumente original lizensiert.
Die Gothic Technologie sieht es vor mit den Sourcefiles des Direkt Musik Producers zu arbeiten. Sie spielt die Musik Ingame sozusagen Live.
Da man so Zugang zu den Instrumenten hätte und es nicht nur Probleme mit der Lizenz der Instrumente, sondern auch der des Gothic II Modkits gäbe, werden wir eine andere Methode finden müssen.
Eine Möglichkeit wäre den kompletten Track als Sample zu benutzen. Da nicht die Samples abgebrochen werden, sondern nur das Spielen der Noten, gäbe es allerdings beim Wechsel der Musik eine Überlagerung mehrerer Tracks.
Weil wir auf eigene Instrumente nicht verzichten wollen, werden wir testen, ob es möglich ist, den Track in z.B. 20 Samples zu Schneiden und sie nacheinander abzuspielen. Hier ist wiederum das Problem, dass es dann abgehackt klingt aber da haben wir schon eine Idee.

Toihlsa
Ork-Wireframe, so entstehen die Gegner.

metropolitan-lion:

Toihlsa beeindruckte schon mit ersten Bildern durch eine prachtvolle Grafik. Wie detailreich werden die Charaktere und die Welt im direkten Vergleich zu Gothic II sein?

Jerico:

Die Charaktere von Gothic II waren vom Modell her sehr detailarm, was angesichts der Massen und der Hardwareanforderung auch gut war, doch erst durch die Texturen erhielten die Modelle ihre eigene Identität und Details. Uns störte es zum Beispiel, das Hände lediglich leblose Fäuste waren oder das sich Charaktere der selben Spezies einzig von der Textur unterschieden. Deshalb haben wir den Schritt gewagt, das doppelte an Polygone in unsere Charaktere zu investieren. Das reicht zwar nicht um mit aktuellen Action-Shootern gleich zu ziehen, doch wem die Gothic-Charaktere gefallen haben, wird sich in Toihlsa über rundere Formen, mehr Details und stärkere Variation unter den Gegnertypen freuen können.

MarGon:

Ich plane die Welt ungefähr so detailreich wie die vom Gothic II Addon zu machen. Allerdings wird die Welt nicht sonderlich groß werden. Dafür gibt es aber viel Architektur und interessante Plätze die man erkunden kann.

Toihlsa
Work in Progress: so sieht es aus, wenn eine neue Welt entsteht.

metropolitan-lion:

Auf der Page zu Whispering Shadows wird erwähnt, dass in der Modifikation lediglich eigene Models verwendet werden. Screenshots von Toihlsa zeigen allerdings noch Objekte von Gothic II. Wie kannst du das erklären?

MarGon:

Wir benutzen sozusagen die Objekte von Gothic II als Platzhalter, da ich mich erst auf die Welt konzentriere und später dann die Objekte nach für nach ersetzten werde. Im fertigen Produkt werden die Objekte bis auf Ausnahmen wie z.B. Items und eventuell auch Rüstungen komplett ersetzt.
Zu erwähnen ist noch, dass Einige der Szenen, die man auf der Page sieht, nicht im fertigen Produkt zu finden sein werden.

metropolitan-lion:

Du sagtest, dass ihr einen Animator im Team habt. Wird die Modifikation eine animierte Umwelt bieten?

MarGon:

Ja, auf jeden Fall.
Trotz der geringen Vegetation in der Wüste wird diese animiert sein. Wir legen viel Wert auf eine lebendige Spielwelt mit einer Grafik die mit Vollpreisspielen mithalten kann.
Wir werden nicht nur die Vegetation animieren, sondern auch welche für die Dialoge machen, sodass der Held auch entsprechend der Situation reagieren kann.
Wir versuchen auch mit Hilfe von Partikeleffekten den Sand ein wenig in der Luft herum zu wirbeln oder ihn von den Felsen rieseln zu lassen.

metropolitan-lion:

Bisher wurde bereits eine Menge über die Technik und auch ihre Änderungen genannt. Gibt es außerdem noch etwas an technischen Änderungen, das noch nicht erwähnt wurde?

MarGon:

Die Engine an sich lässt ja nicht wirklich große technische Neuerungen zu. Uns bleibt also nur übrig das Beste aus der Engine rauszuholen. Man kann allerdings nette Effekte durch Faken und Einsetzen der Partikelengine zu stande bringen, wenn man Ahnung von Technik hat.
Ich plane z.B. ein neues Wasser, was optisch viel besser werden sollte als das Bisherige. Ins Detail gehen will ich da aber nicht.

Toihlsa
Nachts in der Wüste.

metropolitan-lion:

Nun einmal zwei Fragen zu dir... Allem Anschein nach ist Toihlsa nicht dein erstes Projekt. Wie bist du zum Modden gekommen und welche Erfahrungen bringst du mit zu Toihlsa?

MarGon:

Ich beschäftige mich seit 1998, als ich meinen Computer bekam, mit Gamedesign. Damals fing alles mit Half-Life an, wofür ich anfangs einfache Levels designte. Später fing ich an eigene Texturen zu erstellen. Außerdem arbeitete ich mich in 3D Studio Max und in aktuellere Engines ein, um technisch auf dem aktuellen Stand zu bleiben (z.B. Unreal Tournament 2004, Doom III, Half-Life II usw.).
Mitlerweile beschäftige ich mich jetzt schon seit ungefähr 6 Jahren mit Game- bzw. Leveldesign. Davon 4 Jahre Grafikdesign und 3 Jahre Modeling.

metropolitan-lion:

Gibt es etwas, an dem du neben der Arbeit für Toihlsa bastelst oder hast du schon Pläne für die Zukunft?

MarGon:

Toihlsa ist mein bisher größtes Projekt und ich verbringe damit ein großen Teil meiner Freizeit. Allerdings arbeite ich auch noch nebenbei an der Half-Life II Mod SvenCoop II, die so manch einem ein Begriff ist.
(Meine Map für SvenCoop II hat in einer französischen Spielezeitschrift mehr als 1/3 einer Seite eingenommen :D)
Für die Zukunft plane ich ein Demo-Real für mein Portfolio zu machen in dem man auch ein Flug durch die Toihlsa Welt sehen wird. Nach meiner abgeschlossenen Lehre versuche ich dann Gamedesign zu meinen Beruf zu machen.

Toihlsa
Ein interessantes Artwork aus der Welt von Toihlsa.

metropolitan-lion:

Um langsam zum Ende zu kommen... Auf die Frage nach einem Release wird immer nur sehr wage geantwortet. Kannst du uns statt dessen eine grobe Übersicht und Einschätzung des Entwicklungsstandes geben?

MarGon:

Ein Trailer wird in diesem Jahr noch erscheinen. Mehr will ich dazu nicht sagen, sorry.

metropolitan-lion:

Kein Problem. Es macht den Eindruck als könntet ihr als Team alle Bereiche abdecken. Stimmt dies, oder sucht ihr noch Mitarbeiter?

MarGon:

Uns fehlt noch ein kompetenter Scripter, der viel Erfahrung mit der Gothic II Engine hat und sich außerdem gut mit der Partikelengine von dieser auskennt.
Ansonsten fehlt nur noch ein sehr guter Skinner, der die Charaktere und Monster texturiert. Allerdings sind diese sehr rar in dieser Welt.

metropolitan-lion:

Dann möchte ich mich für das Interview und die vielen Informationen bei dir bedanken. Viel Erfolg noch mit eurem Projekt.

MarGon:

Danke, kein Problem. Gerne wieder.

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21.02.2020 - 09:57 Uhr
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