Interviewpartner: | Asthan, Caphalor, Mark, NiGhTy, The_Nice_Guy |
Aufgaben Asthan: | Lead-Musiker |
Aufgaben Caphalor: | Lead-Scripter |
Aufgaben Mark: | Leveldesigner, Storywriter, Webmaster, Autor |
Aufgaben NiGhTy: | Texturierer, Storywriter, Artist of Environment, Autor |
Aufgaben The_Nice_Guy: | Leveldesigner, Storywriter, Autor, Artist of Environment |
Homepage des Teams: | www.blackstar-studios.de |
Interview durchgeführt am: | 11. Februar 2007 |
Tach zusammen,
nach langer Zeit haben wir uns wieder einmal zu einem Interview zusammengefunden. Dieses Mal geht es aber nicht um die eigentliche Mod, sondern hauptsächlich um den angekündigten Prolog Terysoa.
Ihr habt es im Weihnachtsspecial auf Gothic Vision schon angedeutet, aber könnt ihr zu Beginn trotzdem einmal erklären, wie ihr auf die Idee gekommen seit, neben der Demo und der Hauptmod noch einen Prolog zu erstellen?
Als wir die Geschichte unserer Mod entwickelt haben, war uns die Tiefe der Geschichte besonders wichtig. Zu dieser Tiefe gehörte auch, dass wir uns viele Gedanken über die Vorgeschichte gemacht haben, die eigentlich erst den Grundstein zu unserer Mod legt. Ursprünglich war es so geplant, dass der Spieler die Geschehnisse der Vergangenheit durch Quests und ähnliches in der Mod erfahren sollte, doch war schon ziemlich schnell klar, dass die Fülle der Informationen den Rahmen gesprengt hätte und so entschieden wir uns den Prolog zu entwickeln. Wir wollten den Spielern einfach nicht vorenthalten, was vor der Zeit in der Barriere geschehen ist, da es auch schlicht weg zu wichtig für das Verständnis der Problematik der Hauptmod ist. Dem Spieler soll eine Art Grundausstattung gegeben werden, die es ihm erleichtern soll sich in der Welt der Hauptmod zurechtzufinden. Und trotzdem war es uns wichtig, dass auch Spieler, die den Prolog nicht gespielt haben, die Hauptmod ohne Probleme spielen können.
Terysoa, ein interessanter Name, über den wir gerne mehr wissen möchten. Wie entstand dieser und was bedeutet er? Gibt es etwas in dieser Mod, das diesen Namen trägt?
Der Name selbst hat für den Spieler ehrlich gesagt keine relevante Bedeutung in der Mod. Der Ort der diesen Namen trägt schon. Terysoa ist der Name der Insel, auf der die Geschehnisse um das Erbe der Götter rund eintausend Jahre vor der Hauptmod spielen. Aus welcher Sprache der Name der Insel stammt, ist nicht überliefert, doch er stellt direkten Bezug zur Insel und dort vorkommenden 'Besonderheiten'.
Wenn meine Informationen richtig sind, dann gilt Terysoa als ein eigenständiges Projekt. Wie steht dieses denn mit der Demo und dem "Kampf um die Bruderschaft" in Verbindung?
Ganz recht, "Terysoa" ist ein komplett eigenständiges Projekt. Die Parallelen zum "Kampf um die Bruderschaft" sind dennoch vorhanden. Wichtigste Gemeinsamkeit ist hier natürlich das Erbe der Götter, in dem es in beiden Modifikationen geht. Außerdem ist Terysoa, wie bereits gesagt, die Vorgeschichte der Hauptmod. Es gibt einiges was die einzelnen Projekte miteinander verbindet. Was aber besondere Erwähnung finden sollte, ist unser Ziel, das wir uns auch für die Hauptmod gesteckt haben, bestimmte Fakten der Gothicreihe aufzugreifen und näher zu erläutern. Aus dieser Motivation heraus haben wir bestimmte Aspekte der Story von "Terysoa" auf bestimmten Begebenheiten der Gothicreihe aufgebaut.
Bei der Präsentation des Trailers fiel die Bemerkung "Tauch ein in die Welt von "Terysoa - Das Erbe der Götter". Die Bedrohung erwartet dich!". Von welcher Bedrohung ist hier die Rede?
Ich werde an dieser Stelle natürlich einen Teufel tun und dir schreiben "Es handelt sich hierbei um Bösewicht XY, der Bauernschlepper Z auf dem Gewissen hat und nun du die Welt vor diesem Monster retten muss." Was ich sagen kann, ist, dass eines der Wesen welches für das Gleichgewicht bei der Aufteilung des Erbes mit Sorge tragen sollte, seinen eigenen Zielen eine höhere Priorität gab als dem Gleichgewicht der Mächte und somit ein uraltes bestehendes Gefüge ins Chaos stürzt. Die Frage ist nun, ob du dieser übermächtigen Bedrohung gewachsen bist.
Ebenfalls wurde im Weihnachtsspecial erwähnt, dass wir als Spieler eines der "mächtigsten Wesen der Erde" sind, aber niemand davon wissen darf. Das klingt spannend, nur wie könnt ihr in diesem Fall die Mod anspruchsvoll gestalten, wenn man es mit beinahe jedem Gegner aufnehmen kann?
Das ist in der Tat ein Problem gewesen. Wie gestaltet man etwas interessant, obwohl man an sich schon sehr mächtig ist? In "Terysoa" schlüpft man in die Rolle von Corin, einem Novizen in einem Orden, der die Aufgabe hat das Erbe der Götter zu hüten. Bedingt dadurch, dass man selbst "nur" Novize ist, ist man nicht mit dergleichen Macht ausgestattet wie zum Beispiel der Anführer des Ordens. Der Reiz liegt also eher darin im Verhältnis zu den anderen Wächtern aufzusteigen und Gegner wie Menschen oder Orks spielen eher eine untergeordnete Rolle. Die Bedrohung geht hier von viel mächtigeren Wesen aus, als in anderen Mods. Wir haben also neben den Fähigkeiten des Helden, auch die Stärke der Bedrohung vergrößert.
So hört es sich an, als spielten wir einen "normalen Menschen". Könnt ihr uns über das mächtige Wesen, in dessen Rolle der Spieler angeblich schlüpfen soll, etwas verraten?
Wir können so viel verraten, dass es ein Halbwesen ist. Und die eine Hälfte davon ist menschlich - die andere eher weniger. Äußerlich gibt es dafür nur wenige Merkmale, doch je nachdem für welchen Pfad man sich im Spiel entscheidet wird man an den Fähigkeiten des Helden deutlich spüren, was der 'unmenschliche Teil' des Protagonisten ist. Zudem sollte noch gesagt sein, dass man selbst innerhalb der "mächtigsten Wesen der Erde" einen Sonderling darstellt.
Im Trailer zum Prolog spricht ein weiser Mann davon, dass eben dieser Corin neu in ihren Reihen ist. Dürfen wir erfahren, wer dieser Mann ist und welche Rolle er spielen wird?
Neben dem Helden und einigen anderen spielt dieser Mann wohl eine der wichtigsten Rollen. Sein Name ist Demrion und er hat wirklich schon einige Jahre auf dem Buckel. Zu seiner Rolle sei gesagt, dass er das Oberhaupt des Ordens der ominösen "mächtigen Wesen" der Insel ist, dementsprechend mächtig ist er auch :p. Seine Geschichte ist lang und noch ist sie nicht zu Ende ... wenn ihr Genaueres Wissen wollt ... spielt die Mod!
Bleiben wir noch einmal bei dem Artikel des Specials. Es wurde erwähnt, dass wir als Spieler über das "Erbe der Götter" wachen. Könnt ihr verraten oder wenigstens ein paar Hinweise geben, worum es sich dabei handelt?
Naja wir wollen nicht all zu viel preisgeben, aber soviel sei gesagt: Beim Erbe der Götter handelt es sich um drei uralte Artefakte, aus längst vergangenen Tagen. Welche Macht sie beherbergen und welche Rolle sie in unserer Geschichte spielen, bleibt unser Geheimnis.
Ihr habt auch darauf angespielt, dass diese Mod soviel mit Gothic zu tun hat, dass es ohne diese Vorgeschichte Gothic, wie wir es kennen, garnicht gegeben hätte. Könnt ihr das ein wenig ausführen und erklären?
Nun ja. *g* Würde ich das ausführen, fehlt jeglicher Antrieb das später im Kontext der Geschichte zu erfahren. Und natürlich ist diese Aussage auch nicht pauschalisierbar, dass der Inhalt unserer Vorgeschichte auch mit dem Inhalt unserer Hauptgeschichte verknüpft und darauf spezialiert ist, Fragen zu klären. So werden Bezüge aus Gothic I, aber auch dem Gothic II AddOn genommen, die beispielsweise erläutern, woher die Bewohner der antiken 'Adanoskultur' wirklich stammen und wer sie tatsächlich waren und auch, weshalb sie von der Insel unseres Prologs nach Khorinis wanderten - oder sollte ich sagen 'flohen'?
Der Trailer zum Prolog hat sich unter anderem durch sehr stimmungsvolle Musik ausgezeichnet. Ist diese selbst erstellt und wird es mehr davon geben?
Danke für das Kompliment und: Ja sie ist selbst gemacht und es wird auch einiges mehr davon geben. Der Soundtrack zum Prolog ist schon seit geraumer Zeit fertig und noch mit dem Direct Music Producer und den Gothicinstrumenten erstellt worden. Mittlerweile bin ich auf bessere und wohlklingendere Software umgestiegen, wie (hoffentlich :p) im Trailer zu hören ist.
Worauf versucht ihr beim Komponieren und Erstellen der Musik zu achten und wie geht ihr vor?
Das Wichtigste ist, dass die Musik stimmig ist und zu den Gebieten passt. Ich habe meistens Bilder und Szenen im Kopf während ich komponiere und versuche das, was diese Bilder ausdrücken wollen, musikalisch nachzuempfinden. Am leichtesten ist das, wenn die Welten schon fertig sind und man schon durch die Gegend laufen kann um sich vorzustellen wie die Musik später aussehen könnte. Manchmal spiele oder summe ich wärend ich mir Bilder oder Filme (wie z.B. den Trailer) angucke, für die ich dann Musik schreiben soll.
Ich finde vor allem bei Gothic 3 kamen die einzelnen Wechsel der verschiedenen Stücke oft zu schnell. Und die Tracks haben sich zu häufig wiederholt. So etwas wirkt sich auf die Atmosphäre nicht unbedingt positiv aus. Daher versuche ich, dass uns das garnicht erst passiert und eine harmonische Mischung der Lieder zustande kommt. Hier mal ein Beispiel der Musik aus dem Prolog.
(Vor einiger Zeit hatten wir das schon einmal gezeigt, es passte nur gerade, es noch einmal hervorzukramen.)
Wir haben in der Vergangenheit bereits viele Bilder einer Stadt gesehen. Den Namen dazu haben wir auch schon erfahren: Jha'Kendas. Eine gewisse Verbundenheit zum Tal der Erbauer, welches unter dem Namen Jharkendar bekannt ist, liegt auf der Hand. Könnt ihr über die Stadt und ihren Namen etwas mehr erzählen?
Die Ähnlichkeit ist natürlich deutlich und beabsichtigt, wodurch ein gewisser Bezug auf die AddOn-Welt von Gothic II nicht von der Hand zu weisen ist. Und doch bestehen eindeutige Unterschiede und Abgrenzungen beider Namen und Orte. Da wäre also zum einen die Lokalisation. Auf der einen Seite das altbekannte Khorinis mit seinem verborgenen Teil der Insel - Jharkendar. Auf der anderen Seite unsere Stadt auf einer unbekannten Insel in einem noch weit verborgenerem Teil des gesamten Planeten - Jha'Kenda. Dann wäre da noch der Name an sich. Ganz profan gesagt ist in unserer Geschichte das Wort "Jharkendar" eine durch Unwissen und Unfähigkeit falsch überlieferte Form des Ursprungswort "Jha'Kenda", was eigentlich der Name des Gottes ist, den die Bewohner der Stadt auf unserer Insel Terysoa huldigen. In welchem Bezug nun dies alles zueinander steht, ist ein majorisierter Bestandteil der Modifikation und somit nicht der zugvorgreifenden Publikation eines Interviews vorbehalten.
Ihr habt kein Geheimnis darum gemacht, dass ihr die Stadt aufgrund von Performanceproblemen komplett neu aufgebauen musstet. Auch das Design soll eine Rolle gespielt haben. Könnt ihr das einmal erklären und vielleicht auch beschreiben, welche Designänderungen ihr umgesetzt habt?
Nachdem die Welt eigentlich fertig war, und wir uns daran gemacht hatten die Performance und auch erste Scriptarbeiten zu testen, ist uns ein großes Manko der Stadt aufgefallen. Wie bei Städten häufig, waren die Polygonzahlen hier weitaus höher, als im Rest der Welt und da wir gerade bei der Gestaltung der Umgebung viel Wert auf Detail legen war die Anzahl der Vobs dementsprechend hoch. An flüssiges spielen war zu diesem Entwicklungsstand nicht zu denken. Nachdem wir schon gebangt haben, dass wir bei den Objekten radikal kürzen müssten und unsere Stadt damit einen gewissen Flair verlieren würde, haben wir uns mehr und mehr Gedanken über eine Lösung für das Problem gemacht.
Wichtigste Änderung hierbei war, dass die Häuser alle mit Portalen versehen werden sollten, die wir zuvor nicht eingebaut hatten, da wir es damals schlichtweg nicht für nötig hielten (heute wissen wir es besser). Doch man kennt das ja. Es funktioniert nie so wie es soll. Da wir die Fehlfunktion der Portale auf bestimmte kleinere Fehler in den Häusermodellen an sich vermuteten, machte ich mich daran die Häuser komplett neu zu modellieren.
Im Wesentlichen ist alles gleich geblieben, aber die Anordnung der Polygone wurde verändert, sodass die Texturierung besser ermöglicht wurde und an kleineren Stellen wurden mehr Details eingebaut.
Im Zuge dieser Änderung wurde auch das gesamte Plateau noch einmal überarbeitet und mit Wegen sowie mehr Details ausgestattet, was das Bild der Stadt beinahe vollkommen verändert hat. Wo vorher noch karger Steinboden war, wachsen jetzt Gräser und Bäume.
Die Stadt hat ihren Flair behalten, doch die Gesamtatmosphäre hat sich verbessert und die Stadt fügt sich jetzt wesentlich besser in das Gesamtbild der Insel ein.
Bei einer Mod diesen Ausmaßes spricht man auch gerne über Fakten. Dazu gehört zum Beispiel auch die Größe der Insel Terysoa. Könnt ihr diese einmal mit bekannten Größen aus Gothic gleichsetzen und vielleicht einmal beschreiben, was es dort alles zu erkunden sowie zu entdecken gibt?
Um eine dienliche Größe zu haben, mit der sich so gut wie jeder Gothicfan schon einmal auseinandergesetzt hat, wähle ich das Minental zum direkten Vergleich. Unsere Insel Terysoa ist in Relation dazu ca. ein Drittel so groß - wobei dort nur die reine Oberfläche gemeint ist. Zusätzlich dazu bieten wir noch mehrere Dungeons von Größen, die teilweise locker mit beispielsweise der alten Mine mithalten können.
Die Landschaft der Insel konnte ja teilweise schon auf diversen Screenshots und im Trailer begutachtet werden. Von dichten Wäldern über idyllische Seen bis hin zu verbrannter Erde ist alles dabei. Eine genauere Beschreibung verkneif ich mir an dieser Stelle jedoch ausnahmsweise mal. *g*
Gibt es beim Prolog irgendwelche spezielle Features, die es bisher so nicht gegeben hat und welche ihr umsetzen möchtet?
Kochen? Hehe, gab's schon in anderen Mods, aber als leidenschaftlicher Hobbykoch bestehe ich darauf, hab auch schon das eine oder andere Rezept erfunden und dränge die anderen Member dazu, sich auch was auszudenken.
Es wird eine Möglichkeit geben, seine Nahkampfwaffe zu verzaubern, um dieser besondere Attribute zu geben, bzw. sie stärker zu machen.
Geplant ist ebenfalls ein Feature, mit dem man Angriffszauber verstärken, also den verursachten Schaden pro gesprochenen Zauber erhöhen kann. Wo wir schon bei Zaubern sind, es wird einige sehr interessante und hilfreiche neue Zauber geben, unter anderem "Aura des Friedens", mit dessen Hilfe man feindliche Kreaturen davon abhalten kann, einen anzugreifen, oder meinen persönlichen Favoriten, den "Schrei der Stille", der es ermöglicht, Monster für kurze Zeit in eine Zwischendimension zu verbannen. Natürlich gibt's noch viel mehr Zeug, aber wenn ich das jetzt alle verrate, ist der Prolog nur noch halb so spannend.
Eine gute Modifikation lebt von einer dichten Atmosphäre. Neben einer abwechslungsreichen und interessanten Story gibt es da aber noch sehr viel mehr Aspekte. Wie gedenkt ihr, eurem Prolog Terysoa eine fesselnde Atmosphäre zu verleihen?
Also zum einen versuchen wir durch eine sehr abwechslungsreich und mit Liebe zum Detail gestaltete Welt dem Spieler das Gefühl zu geben, sich tatsächlich auf der kleinen Insel Terysoa zu befinden und zusammen mit Corin Wälder, Strände, Graslandschaften und zerklüftete Felsengebiete zu erkunden, während das Sonnenlicht durch die dichten Blätterkronen bricht und Glühwürmchen sowie Schmetterlinge durch die Luft tanzen.
Wichtig war es uns vor allem bei der Gestaltung der Welt gewisse Themen vorzugeben. So quillt jedes Regal im Tempel über mit alten Büchern und Schriftrollen, Schatullen und Tränken mit geheimnisvollen Ingredienzien. Das Fischerdorf ist sehr ärmlich gestaltet. Überall liegen lose Bretter herum, stehen Kisten und Fässer an Häuserwänden. Bei der Gestaltung der Orkstadt sind wohl die größten Probleme bezüglich des Themas entstanden. Vor allem dadurch, dass die Orks in der Gothicreihe größtenteils als barbarische und niedere Rasse dargestellt werden, dies aber nach unserer Geschichte zu dem Zeitpunkt, wo der Prolog spielt, noch kaum ausgeprägt ist und wir so regelrecht eine neue Kultur erschaffen mussten. Aber ich denke, wir haben diese Aufgabe sehr gut be- und durchstanden.
Laut dem Gedanken "Überall in der Natur existieren Muster", war es mir bei der Einrichtung der großen, naturbelassenen Areale auf der Insel sehr wichtig, diesen Gedanken auch umzusetzen und gewisse Muster einzubauen, die man zwar kaum wahrnehmen wird und kann, die aber zur Verschönerung des Gesamtbildes sehr hilfreich sind.
Auch haben alle NPCs, von denen es fast 80 gibt, eine individuell ausgearbeitete Hintergrundgeschichte und einen gefestigten Charakter, mit dem sie entsprechend auf den Helden reagieren.
Nosdrog zum Beispiel, der die Rolle des Proviantmeisters in dem kleinen Fischerdörfchen inne hat, agiert sehr egoistisch. Was ihn größtenteils am Proviant interessiert, ist das, was er sich davon in den Bauch schlagen kann und so wird er dem Spieler auch nur helfen, wenn er sich dadurch Vorteile verspricht. Ganz anders verhält sich der Ork Shak’kan, der von mir sogenannte Weltensammler des Orkclans, der Geschichtenerzähler, der sehr alt ist, viel weiß, viel erzählt und auch uneigennützig handelt.
Es ist uns sehr wichtig, unsere eigene kleine Welt mit viel Hintergrund zu füllen und vor allem auch plausibel erklären zu können und Ich denke, das macht sehr viel der Atmosphäre aus.
Was den technischen Bereich angeht kam dieser in den Interviews immer ein wenig zu kurz. Gibt es vielleicht Besonderheiten im Scriptbereich, auf die ihr hinweisen wollt?
Also Besonderheiten im Scriptbereich haben wir vor allen Dingen im Bereich Magie.
Das oben angesprochene Verzaubern von Waffen möchte ich auch hier nocheinmal ansprechen, da ich darauf besonders stolz bin. So ist es möglich, jede Waffe, ob Stock, mächtiges Zweihandschwert oder Bolzen mit einem Zauber zu belegen, wobei es mehrere Zauber gibt, die der Spieler erlernen kann. Dabei kann die magische Ladung auf den Waffen sowohl permanent als auch temporär sein. Verzauberte Waffen machen dann - je nachdem wie sie verzaubert sind - Extraschaden oder richten andere Sachen an.
Auch an neuen Zaubern wird es nicht mangeln, wobei die Wirkungen der Zauber oft das Gameplay etwas bereichern sollen. Es gibt zum Beispiel einen Zauber, mit dem man für eine Minute ein Monster bekehren kann, was dem Helden dann folgt und für ihn kämpft. Zwei weitere hat The_Nice_Guy ja oben schon genannt, und viel mehr will ich hier auch nicht verraten. Natürlich gibt es aber auch ganz normale neue Angriffszauber, die einfach nur laut Krachen und viel Schaden machen.
Generell versuchen wir so viele Spielereien einzubauen wie es nur geht - von schlösserknackenden Amuletten bis hin zu Blutdurstringen - lasst euch einfach überraschen.
Als kleines Extra hab ich ein Video vom Verzaubern einer Waffe gemacht. Wundert euch nicht, dass sich der arme, trainierende Ork, der im Verlauf des Videos gegrillt wird, nicht wehrt. Das ist natürlich nur zu Testzwecken so.
Auch wenn euer Prolog "nur" als Einstieg in die eigentliche Hauptmod zu sehen ist, wird er wohl auf ein paar Stunden Spielzeit kommen. Wie lange glaubt ihr die Spieler an den Monitor fesseln zu können?
Gute Frage, die stell ich mir auch manchmal. Ich schätze mal so 20 bis 30 Stunden, genauer gehts leider noch nicht.
"Terysoa - Das Erbe der Götter" und "Der Kampf um die Bruderschaft" mit dem gleichen Untertitel. Da scheint sich eine Modreihe anzubahnen. Plant ihr neben diesen beiden Teilen, die Demo mal ausgenommen, noch weitere Geschichten rund um "Das Erbe der Götter"?
An dieser Stelle möchte ich gern die weisen Worte eines unbekannten Mannes zitieren: "Schaun 'mer ma."
Ob weitere Projekte dieser Reihe anstehen ist eigentlich eine ganz interessante Frage.
Grundsätzlich kann man sagen, dass mit den beiden geplanten Teilen, eine komplette Geschichte erzählt wird. Die Reihe wie wir sie derzeit planen ist damit also abgeschlossen.
Allerdings kann ich auch soviel sagen, dass es durchaus auch innerhalb dieser Geschichte noch Platz gibt ein weiteres Projekt damit zu planen. Ob wir das jedoch tun und wenn ja wie genau das alles aussehen würde, das bleibt abzuwarten.
Ein eigenständiges Projekt muss auch gesondert präsentiert werden. Plant ihr eine zusätzliche Page für dieses Projekt, möchtet ihr euere jetzige Page um eine Rubrik "Terysoa" erweitern und mit Infos füllen oder gibt es bereits eine andere Idee, die ihr umsetzen werdet?
Es ist eine eigene Page für Terysoa geplant, die dann - nach meinen Idealvorstellungen - in eine Blackstar Studios Page eingebettet wird, über die man zu unseren Projekten kommt.
Auf der Terysoa-Page wird man natürlich Screenshots, Charakter- und Weltenbeschreibungen und andere Infos rund um den Prolog finden. Da ich allerdings nicht der Webmaster bin, wird man sehen müssen, was jetzt wie gemacht wird, aber ich vertraue einfach mal meinem Einfluss auf Redee.
Wir hatten bereits eine Rohversion der Page, aber die muss irgendwann mal in den großen Weiten des Servers verschwunden sein.
Kommen wir nun auch noch einmal auf das Hauptprojekt "Der Kampf der Bruderschaft" zu sprechen. Gibt es dort seit dem letzten Interview im Bereich Story etwas neues zu berichten?
*Hust* Genug, um die Ausmaße des Interviews zu sprengen ;)
Aber um es mal kurz zu fassen: Mit jedem Tag verdichtet sich die Story in unseren Köpfen und irgendwann auch mal wieder im Word, wenn ich Zeit und Gedult finden würde, daran weiter zu schreiben. Natürlich kann und will ich nichts verraten, aber ich verspreche, dass das Projekt ‚Das Erbe der Götter’ eine der dichtesten, spannensten und epischsten Geschichten ist, die je in einer Mod realisiert wurden. Würde ich jetzt anfangen, die Geschichte von Anfang an zu erzählen, würde man erkennen, dass die Story der Gothicreihe, auf die wir uns basieren und aufbauen, nur ein winziger, unwichtiger Teil der gesamten Geschichte ist. (Womit ich auf keinen Fall die tolle Geschichte der PBs herabsetzten will, hey, ohne euch gäbe es die Mod gar nicht ) Da ich aber nicht anfange, braucht ihr mir das auch nicht zu glauben, sondern müsst euch nur auf den Prolog gedulden, denn da geht es los. ^^
Auf was konzentriert ihr eure Arbeit am Hauptprojekt, während ihr zeitgleich den Prolog entwickelt und warum legt ihr diesen Schwerpunkt?
Damit der Prolog sich nicht zu sehr verzögert, haben wir unsere Scripter und Spacerer auf dieses Projekt gezogen und die Leveldesigner dazu verdonnert, am Hauptprojekt zu arbeiten. Da wir uns hier mit den neuen Welten viel vorgenommen haben, ist daran auch noch reichlich zu tun, aber wir hoffen, dass mit dem Release des Prologs auch so langsam die Arbeiten an den Levelmeshes abgeschlossen werden, damit unsere Artists of Environment ihre Prozessoren mit Hilfe des Spacers zum Glühen bringen können und die Scripter haben dann erst mal Ferien. (Aber so, wie ich unsere Scripter kenne, werden die ihre freie Zeit dazu nutzen, neue Features und anderes Zeug zu scripten)
Auf eurer Page in der Galerie sieht man ein neues Gebäude. Scheinbar ganz still und heimlich hat es sich dort eingeschlichen. Könnt ihr es einmal in Funktion und Bedeutung beschreiben und vielleicht auch noch etwas über die Entstehung berichten? Wird uns dieses Gebäude im Prolog, oder in der Hauptmod begegnen?
So neu ist es eigentlich nicht, die Bilder fristen schon seit einiger Zeit ihr Dasein auf unserer Page Wie man unschwer an dem gerenderten Bild in der Grafikabteilung sehen kann, handelt es sich bei dem Gebäude um eine recht große Arena. Zu meinem Bedauern gibt es bei der Arena im alten Lager, leider nicht die Möglichkeiten, Kämpfe zu bestaunen und auch zu wetten. Das fand ich in Gothic 3 gut umgesetzt und deshalb habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, das Mesh so zu gestalten, dass dieses Feature aus G3 auch in unsere Mod eingebaut werden kann. Die Arena wird einer der zentralen Mittelpunkte der Stadt, die sich auf unserem Festland befindet, dort soll man auf Kämpfe wetten, bzw. auch an ihnen teilnehmen können. Ausgestattet ist die Arena mit einer großen Eingangshalle, von der aus man über eine Wendeltreppe zu den Sitzreihen der einfachen Bürger kommt. Ebenfalls gehen von der Eingangshalle zwei Gänge ab, durch die man zu den Räumen der Gladiatoren, sowie zu den Räumen, in denen Monster eingesperrt werden, aber auch zu den Logenplätzen kommt.
Inwiefern die Arena einen festen Platz in der Hauptgeschichte einnimmt, ist noch nicht ganz sicher, aber ich denke, es wird dennoch kein Weg drum herum führen, mindestens einmal darin - wenn auch ungewollt - kämpfen zu müssen.
Die Arbeit am Mesh dauerte einige Zeit, da ich mir teilweise nicht ganz klar war, wie was wo warum hinsollte, aber schließlich wurde sie doch fertig. Angefangen hat alles mit einem kleinen Stück aus der Außenmauer, sozusagen der trockene Rand eines Kuchenstücks. Diesen hab ich sehr oft kopiert, um wenige Grad gedreht und mit den Vertices der anderen Stücke verschmolzen. So entstand recht schnell der 'Rahmen' für das Gebäude, bei dem ich mich an einer Art Kolosseum orientiert, ihm aber auch meine eigene Note aufgedrückt habe.
Sobald ich dann ein bisschen hin und her probiert habe, entstand auch schnell ein architektonisches Thema für die Eingangshalle und die nachfolgenden Räume und Gänge. Auch der Kampfplatz und die Sitzreihen und Logen gingen schnell vonstatten, nur bei den nach oben hin spitz zulaufenden Stützpfeiler in Inneren des Rahmens gab es noch mal einige Probleme, zum Teil dadurch, dass ein Durchlass geschaffen werden musste, durch den der Weg zu den Logen führt, aber auch daran, dass ich viel kopieren und verschmelzen musste und schnell merkte, dass ich teilweise sehr ungenau gearbeitet habe. Nun ja, aus Fehlern lernt man und schließlich war auch die Arena fertig. Das Mesh an sich hat um die 20.000 Faces, eine noch hoffentlich vertretbare Summe, und ist nur unbedeutend kleiner als das alte Lager (Ich war selbst ziemlich überrascht ).
Natürlich darf auch die Frage nach eurem Entwicklungsstand nicht ausbleiben. Toll wäre es, wenn ihr zu beiden Projekten eine Einschätzung dessen liefern könntet. Wagt ihr vielleicht sogar eine Prognose für den Prolog-Release?
Ich versuche mal hier nicht mit "When it's done" zu antworten, da ich mich immer sehr über diese typische Antwort ärgere, wenn die Frage nach einem Release-Termin gestellt wird.
Dennoch können wir natürlich keinen genauen Termin nennen, allein deswegen, weil wir ihn selbst nicht wissen. Auf jeden Fall sind die Welten alle von den Meshes her fertig und auch das "Vobbing" ist denke ich zu mehr als 85% abgeschlossen. Die größte Hürde ist wohl eindeutig noch das Scripten der Quests. Npcs und Monster sind bereits alle in der Welt eingefügt und auch die von mir weiter oben aufgezählten "Besonderheiten" sind alle schon fertig ins Spiel integriert. Das Questscripten ist eine (ich kann natürlich nur für mich sprechen) mit der Zeit relativ langweilige Aufgabe, weshalb die Arbeiten nicht immer so schnell vorrangehen, wie wir das gerne hätten. Um eine Hausnummer zu nennen: Ich schätze den Entwicklungsstand der Scripte bei knapp 50% ein. Eine große Herausforderung wird wohl auch die Sprachausgabe, denn bereits jetzt hat der Prolog mehr gescriptete Dialoge als eine Mod in der Größenordnung von "Jaktyl".
Alles in allem können wir also nicht viel versprechen, ihr dürft allerdings auf jeden Fall noch in diesem Jahr mit dem Prolog rechnen.
Die Frage nach dem Entwicklungsstand ist wie eh und je bei uns Moddern verhasst. Die Prologwelt ist weitestgehend fertig. Wir feilen natürlich immer noch an Details, aber das wird auch zwei Wochen vor dem Release noch so sein, da kenn ich unser Team gut genug.
Bis auf zwei Settings wird an der Welt derzeit allerdings nichts mehr gemacht. Allerdings gilt auch hier: Kleine Änderungen gibt es immer mal.
Von den Scriptarbeiten her, geht es vorran aber hier befinden wir uns dennoch in einem relativ frühen Stadium.
Wann wir releasen? Naja eigentlich zu Weihnachten '06. Wann wir es jedoch wirklich schaffen, kann ich derzeit schlecht einschätzen, aber wir nehmen uns die Zeit, die wir brauchen um am Ende das Bestmögliche Ergebnis zu bringen.
Wie weit die Hauptmod ist, ist dagegen ein ganz anderes Thema. Fakt ist, dass die Arbeiten der Hauptmod durch den Prolog aufgehalten wurden. Dennoch gibt es vieles neues zu berichten und auch einiges an Änderungen.
Wann die Hauptmod jedoch fertig sein wird, lässt sich zum jetztigen Zeitpunkt nicht sagen. Aber hier geht es ja auch um Terysoa.
Euer Team arbeitet bereits eine ganze Weile an den Projekten um "Das Erbe der Götter". Daher solltet ihr zum Schluss auch noch ein Wort über euch selbst sagen dürfen. Erfüllt ihr immer noch alle die gleichen Aufgaben und gab es in letzter Zeit Zuwachs oder andere Veränderungen im Team?
Also die Grenzen der Aufgaben im Team scheinen immer mehr zu verschwimmen, so übernimmt Tullu die Aufgabe eines Scipters und Balu/Asthan fängt mit 3D-Modeling an und der Rest hilft auch mit, wo er kann. Viele Gesichter sind seit dem Start des Projekts dazugekommen und teilweise wieder gegangen und wir haben einige neue fähige Leute, die ich hier im einzelnen nicht aufzählen will.
Sobald unsere Page aktualisiert wird, wird man auch in der Rubrik Team neue Infos finden.
Am Ende dieses Interviews möchte ich ganz herzlich für die Zeit danken, die ihr alle investiert habt um diese Informationen zusammen zu tragen. Es hat mich wieder einmal gefreut gemeinsam mit euch ein wenig über eure Projekte zu sprechen und möchte euch für diese viel Erfolg wünschen.
Vielen Dank und bis zum nächsten Mal.
Uns hat es natürlich auch wieder viel Spaß gemacht, erneut ein Interview mit dir führen zu dürfen. Wir hoffen, dass es viele interessante Informationen preisgibt und einen tieferen Einblick in unsere Arbeit gewährt. Bis zum nächsten Mal!
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