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'Orkherrschaft' Interview

Sunstars - Orkherrschaft
Wichtige Fakten
Interviewpartner:BlackNapalm, Dead Frank, Der Diener Adanos, magier123, Nathan der Weiße
Aufgaben BlackNapalm:3D-Artist, Spacering, Mapping, 2D-Artist
Aufgaben Dead Frank:Scripting, Story- & Dialogwriting, Spacering, Videoartist, 2D-Artist, Musicartist
Aufgaben Der Diener Adanos:Konzeptzeichner, Dialogwriting
Aufgaben magier123:Teamleitung, Scripting, Story- & Dialogwriting, 3D-Artist, Modvolumen
Aufgaben Nathan der Weiße:Konzeptzeichner, Story- & Dialogwriting
Homepage des Teams:sunstars.worldofgothic.com
Interview durchgeführt am:17. Februar 2008

metropolitan-lion:

Hallo zusammen,
es freut mich, dass wir uns hier für ein Interview zusammen gefunden haben. Ich hatte ja beim vergangenen Osterspecial bereits die Ehre mit euch zusammen zu arbeiten. Seit dem ist einige Zeit vergangen und es hat sich sicherlich viel getan. Möchtet ihr euch allem voran als Team einmal kurz vorstellen?

magier123:

Gerne! Ich bin bei WoG als magier123 bekannt und hatte vor 1,5 Jahren die Idee, eine Mod selber zu erstellen. Damals "baute" ich ein Team zusammen, doch nach ein paar Monaten wurde das Team wegen unnötigen Streitigkeiten aufgelöst. Ich wollte aber unbedingt das Projekt "Orkherrschaft" weiterführen und beschloss ein neues Team zu gründen, da ich die Story und Arbeit nicht "wegwerfen" wollte, woran ich viel Zeit verbracht hatte. Das "neue" Team SunStars hatte beim Release der Demo drei Mitglieder, mittlerweile hat uns ein Mitglied verlassen, aber drei weitere sind hinzugekommen. Im Team habe ich die Rolle des Leaders und arbeite hauptsächlich im Scripting,- Story,- und (dank BlackNapalm ) auch im 3D Bereich.

Dead Frank:

Hi Metro, ich bin in den Weiten des Netzes als Dead Frank bekannt und mein Werdegang lässt sich gut anhand meiner Aufgaben im Team zurückverfolgen.
Nun ja, genauer gesagt bin ich hier einer der Typen, die mal vorbeigeschaut haben und dann nie wieder gegangen sind.
Zu sagen wäre wohl, dass ich Schweizer mit einer Portion italienischem Blut bin. Ich will uns aber allen mal eine umfangreiche Lebensgeschichte ersparen und beginne am besten bei einer meiner Streifzüge im WoG, wo ich mir alle erdenklichen Mods und Demos gnadenlos gesaugt habe.
Zu Zeiten vor Gothic 3 vertrieb ich mir einen kleinen Teil meiner wohl gehüteten Freizeit vor allem mit dem Schiessen von Screenshots fürs PotM (ja, einige der alten Hasen erinnern sich noch an mich ) und dem hobbymässigen Filmen; mit realer Kamera genau so wie in der Welt von Gothic. Meine Kenntnisse über Ingame-Videos ebneten mir dann auch den Weg zu dem SunStars-Team, von deren Mod ich soeben die Demo gespielt hatte. Als Videoartist vegetierte ich dahin, bis mir magier eines Tages für eine Aufnahme eine ZEN zur Verfügung stellte, die ich dann aber prompt auch bespacerte. Seit dem bin ich natürlich im Spacern viel bewanderter, erstelle haufenweise neuer Vobs und erhielt dank meiner Vorliebe für Mover und Effekte den Beinamen "Grossmeister der Mover". Damals aber erteilte mir magier erst mal die Ehre des Teammitglieds und die Rechte fürs Foren-Interne, wo ich seit dem tatkräftig an der komplexen und verzweigten Story arbeite und mich auch im Scripten weiterbilden liess.
Zusammengefasst mische ich also überall irgendwo mit und erfreue mich an den täglichen Fortschritten die wir bei "Orkherrschaft" machen.

Der Diener Adanos:

Hallo alle zusammen! Ich bin als Der Diener Adanos bekannt und gehöre neben magier123 zu den Gründern von SunStars. Ich bin seit ungefähr zwei Jahren angemeldet und habe mich sofort in das tolle Forum von WoG "verliebt".
Am Anfang war ich ein leidenschaftlicher Zocker, doch bald wies mich mein bester Freund magier123 darauf hin zu modden und motivierte mich auch dazu. So ließ ich mich von seiner Sucht anstecken und fing an mich dafür zu interessieren und das tue ich natürlich bis heute noch. Bisher habe ich sehr viele Dialoge für unser Team geschrieben, die man dann auch in der Demo bewundern durfte. Zudem versuche ich gerade Skizzen zu machen, damit der Mapper eine sehr gute Übersicht hat, auf was er achten soll. Seit einer geraumen Zeit interessiere und mache ich gerade auch was im 3d Bereich und ließ mich, wie magier123, von BlackNapalm anstecken.

BlackNapalm:

Hey, mich kennt man hier bei WoG als "BlackNapalm" und bin als 3d-Artist tätig. Als ich mich damals bei SunStars beworben habe, wollte ich eigentlich als Scripter und Spacerer anfangen, hab dann aber schließlich meine Liebe zu 3D entdeckt. Ich sollte dann das Lager der Schatten bevobben, fand das Lager aber so wie es war langweilig. Also hab ich mit meinen damals sehr begrenzten 3D-Kenntnissen versucht dies zu ändern. Anfangs nur ein paar neue Gebäude und ein Turm, dann ein komplettes Levelmesh. Ich hätte das aber nicht ohne die Hilfe des Teams geschafft, das mich immer wieder durch positives Feedback motivierten. Auch für die vielen positiven Kommentare der Community möchte ich mich nochmals bedanken.

Nathan der Weiße:

So, waren das jetzt Alle? Halt! Der Typ mit der weißen Mähne fehlt noch; Nathan heißt er. Kam zu SunStars wie die Jungfrau zum Kind...
Im Ernst: Die Diskussion damals, anlässlich des Releases der Orkherrschaft-Demo, in der es gelegentlich zum Hauen und Stechen kam, hat mich neugierig gemacht. Habe daraufhin Magier123 angeschrieben und festgestellt, daß ich dem tapferen Haufen dienlich sein kann.
Seitdem beschäftige ich mich mit dem Verfassen von Texten zum Storyverlauf und an Dialogen. Und Zeichnungen mache ich auch gelegentlich. In beiden Fällen habe ich es wohl zu etwas Übung gebracht. Schreiben mir jedenfalls die Kollegen. Diese Schmeichler! Ach ja, ich achte auch bissi auf Stimmigkeit/Logik im Storyverlauf.
"Du bist ja unser Realist", bekomme ich dann zu hören.

Orkherrschaft
Der neue Charakterbildschirm.

metropolitan-lion:

Ende letzten Jahres hattet ihr bereits eine Demo zur Mod released. Bis heute wurde sie mehr als 5000 Mal herunter geladen. Seid ihr mit dem bisherigen Feedback zufrieden und schöpft daraus neue Energie um die Vollversion vollenden zu können?

Der Diener Adanos:

Wir sind mit dem bisherigen Feedback zufrieden, auch wenn wir am Anfang sehr viel Kritik einstecken mussten, aber wir haben aus unseren Fehlern sehr viel dazugelernt und ein gut strukturiertes Team auf die Beine gestellt. Dafür haben uns schon sehr viele Spieler gedankt. Vor allem hatten wir sehr viele positive Bemerkungen und Kommentare bei unserem Halloween-Special erhalten und freuten uns sehr auf die Möglichkeit eines Interviews. Wir schöpfen daraus neue Energie und sind sehr motiviert, sowohl als auch engagiert, an unserer Vollversion weiter zu arbeiten und sie zu vollenden. Dass unsere Demo schon über 5000 Downloads hat freut uns sehr und wir bedanken uns herzlich an das Interesse der begeisterten Spieler. Allerdings müssen wir ausdrücklich erwähnen, dass den Spieler in der Vollversion etwas vollkommen anderes erwartet, als das, was er bisher in der Demo bewundern durfte und sich alles zum Positiven gewendet hat. Ihr werdet alle einen deutlichen Unterschied vom ersten Kapitel der Demo und Vollversion spüren und das wird auch alle 5 Kapitel beeinflussen. Ihr dürft also gespannt sein!
Wir werden auf jeden Fall die Vollversion rausbringen und hoffen, dass die, die sich unser Halloween-Special auf WoG noch nicht angesehen haben, genau das tun werden und damit einen kleinen Einblick in die Welt von Orkherrschaft erhalten.

metropolitan-lion:

Manche Leser mögen die Demo aus unerfindlichen Gründen nicht gespielt haben. Könnt ihr das Geschehen dieser vielleicht mal grob zusammen fassen?

Dead Frank:

Hmmm, mit der Demo ist es eben so eine Sache: Wenn man die Welt und die Charaktere der Demo mit den Aspekten von Jharkendar im jetzigen Status vergleicht, könnte man ihr den Titel "Pre-Pre-Pre-Alpha" geben. Der nette Nebeneffekt daran ist aber, dass einige Modderkollegen, die zugegeben haben, dass sie nach dem Spielen der Demo nicht besonders viel von unserem Projekt gehalten haben, im Angesicht der Entwicklungen nun umso begeisterter sind.
Dennoch ist es immernoch nützlich die Demo zu spielen um einen Vorgeschmack auf die noch unscheinbare und ruhige Lagerstory zu bekommen, die anfangs des ersten Kapitel noch vorherrscht, dann aber gewaltig viele Wendungen durchläuft.

Den eben erwähnten Anfang des Ganzen, der hinter den Palisaden des Schattenlagers abläuft ist rasch zu erklären:
Man findet sich auf wackeligen Beinen und mit einem gehörigen Kater in einem modrigen Tempelgebäude wieder und betritt sogleich den Boden, auf dem die Wassermagier einst zum ersten mal die Ruinen von Jharkendar erblickten.
Doch das erste Gesicht, das man erblickt, gehört nicht dem vertrauenswürdigen Dirk, mit dem man das Portal zu jenem Lager betreten hat, sondern dem verbitterten Banditenführer Mogambo, der die Geschicke der Schatten, einem Klan von Banditen lenkt, die den Vorposten zum Sumpflager bilden. Schnell ist klar, dass man hier als angeschlagener Laufbursche nicht weit kommt, selbst wenn man seine Befehle bekommen hat. So muss man sich erst einmal den Schatten und Piraten beweisen, die ihre ganz eigenen dunklen Geheimnisse haben...

metropolitan-lion:

Zudem wäre es interessant zu wissen, ob man die Demo spielen muss, um einen perfekten Einstieg in die fertige Mod zu bekommen. Oder ist es, dass man in der Mod den Teil der Demo nochmals spielen wird?

magier123:

Wenn man erfahren will, wie die Schatten drauf sind und wie man am Anfang ins Schattenlager aufgenommen wird, sollte man auf jeden Fall die Demo spielen. Wie gesagt werden es in der Vollversion aber im ersten Kapitel, das man zum größten Teil in der Demo spielen konnte grosse Unterschiede geben, wie z.B. ein viel besseres Schattenlager, eine Arena, neue Musik und verbesserte bzw. neue Quests.

Orkherrschaft
Neues 'Lagerfeuer' im Schattenlager.

metropolitan-lion:

Die Vorgeschichte der Orkherrschaft beginnt mit den Plänen und Machenschaften eines alten Bekannten - Raven. Die ersten Schritte führen uns durch Jharkendar. Wie ist die Story zeitlich in die bekannte Gothic Welt eingebettet?

Dead Frank:

Ah, eine meiner Lieblingsfragen!
Wer den Prolog auf unserer Homepage aufmerksam gelesen hat wird feststellen, dass die Mod einige Monate nach dem Ende der 'Nacht des Raben' und der allseits bekannten Mod 'Piratenleben' spielt, also aus unserer Sicht den Abschluss der Geschichte von Khorinis bietet.
Die Story entfernt sich vollkommen vom Geschehen auf dem Festland Myrtanas und kehrt ein letztes mal auf die Insel der Minen zurück, die nach all den uns bekannten Geschichten (und Mods) im Trübsal und der Ungewissheit untergegangen ist. Die ganze Insel? Nein, Jharkendar ist unter dem Strom von Gesetzlosen, die der glanzlosen Stadt Khorinis den Rücken gekehrt haben geradezu aufgeblüht!
Man wird neue und alte Bekannte wieder treffen, die in den Ruinen des Erbauertals den einzigen Ort gefunden haben, an dem es sich wirklich noch leben lässt.
Doch es wird dem ein oder anderen sicherlich auch aufgefallen sein, dass nicht alles so ist, wie es mit dem Ende von Gothic II aufgehört zu haben schien. Wie du erwähnt hast, ist Raven immernoch der Mann, dem die Banditen ihre Treue geschworen haben und erneut eine wichtige Rolle spielt.
Und dieses mal schießt er gewaltig über die Rolle des schwarzmagisch begabten Erzbaronen hinaus! Wie bei den meisten anderen Hauptpersonen von "Orkherrschaft" haben wir all unser Können aufgeboten um ihn zu einem der komplexesten Charaktere von Jharkendar zu machen, der dem Spiel mit seiner eigenen Geschichte Leben einhaucht.
Doch zu viel wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Zu Beginn ist unter anderem nur klar, dass er dafür gesorgt hat, dass Piraten und Banditen endlich ein Friedensbündnis geschlossen haben.
Und genau so kommt man in einer Welt an, in der die Gesetzlosen, die alle wieder im selben Boot sitzen ein Lagerleben wie in Gothic I führen. Die vertraute Heimatsatmosphäre bekommt also wieder einen grossen Platz in der Mod zugesichert.

metropolitan-lion:

Einmal in Jharkendar müssen wir uns wieder einmal beweisen. Welche Aufgaben und Gefahren warten hier auf den Spieler? Wo kommen die Orks ins Spiel, die der Mod ihren Titel geben?

Dead Frank:

Aufgaben gibt es wie nicht anders zu erwarten wieder genug zu erledigen!
Und an die Spieler dem Demo sei gesagt: 08/15 Quests werden von uns nun mit Bestimmtheit gemieden! Da wir an 5 mit Haupt- und Nebenquests vollgepackten Kapiteln arbeiten wird es natürlich nicht einfach sein jeden Quest einzigartig zu machen, doch wir kreativen Köpfe tun unser bestes um diesen Hauptaspekt eines jeden Spiels so innovativ wie möglich zu gestalten.
Aber ich bin mir sicher, dass du wieder auf die Story anspielst, von der wir uns meistens nur zum ersten Kapitel der Mod äussern und alles andere im Dunkeln verweilen lassen.
Dies ist ehrlichgesagt wieder einmal volle Absicht, da das Spielgefühl wieder zu den hochgelobten Wurzeln von Gothic zurückkehrt: Man kommt in einer Welt an, wo ehemalige Bewohner von Khorinis und Umgebung genau so vertreten sind wie organisierte Gruppen von Sträflingen und man sich in den verschiedenen Lagern zurechtfinden muss ohne zu wissen, was genau einen erwarten wird.
Nur eines ist klar: Du bist einer von vielen, die sich Raven und den Besitzern und Besatzern von Jharkendar anschliessen und sich beweisen müssen, aber keine Ahnung haben welche dunklen Geheimnisse und Wendungen die Story im Laufe der Zeit preisgeben wird.
Der Spieler lebt sich so richtig ein und versinkt ab diesem Zeitpunkt jedoch immer tiefer in einem Netz aus Schatten, die über dem Himmel von Jharkendar aufsteigen.
Orks spielen dabei keine unwichtige Rolle, doch die 'Orkherrschaft' hat weder etwas mit dem Krieg auf dem Festland, noch mit den in der Mod abgezogenen Orks im Minental zutun.

Nathan der Weiße:

Nun, die Orks tauchen erstmals in Kapitel 3 auf, wo sie den Männern in Jhakendar erhebliche Schwierigkeiten bereiten. Weiter beginnt hier eine lange, schwierige Suche für den Hero, die ihn auch in eine andere Welt führen wird.
Ob tatsächlich eine Herrschaft der Orks etabliert wird, oder ob diese Gefahr noch rechtzeitig abgewendet werden kann,wird sich erst am Ende der Mod herausstellen. Auf jeden Fall ist unser Held, zusammen mit einigen treuen Gefährten, brennend daran interessiert, eine Okkupation zu verhindern. Dazu muß sich der Spieler seine Figur durch vielfältige Gefahren und Rätsel führen und sollte sich von überraschenden Wendungen nicht verwirren lassen.
Also, wenn ich jetzt noch mehr ausplaudere, wirft mich der Leader wahrscheinlich aus dem Team. Lieber nicht...

Orkherrschaft
Die Entstehung eines Turms.

metropolitan-lion:

Zeitlich spielt die Mod also nach der 'Nacht des Raben' und nach den Geschehnissen aus 'Piratenleben'. Das ermöglicht es euch erst, dass wir Rhen - den Held aus Piratenleben - wieder treffen. Was könnt ihr zu ihm sagen? Welche Rolle wird er spielen und was hat er in der Zwischenzeit erlebt?

Der Diener Adanos:

Ja, Rhen ist wirklich einer der besonderen Charakteren in unserer Modifikation. Er ist natürlich jetzt keine Landratte mehr, sondern wir er sich auch gern nennt, der "Held von Pithorm". Er ist ein Charakter, der im Laufe unserer Story eine wichtige und besondere Rolle übernehmen wird. Er wird nicht nur eine gute Beziehung zu unserem Held bewahren, sondern wird auch in schwierigen und bedrohlichen Situationen unseren Held immer zur Hilfe stehen. Er wird sich im Gegensatz zu seiner Rolle im Piratenleben, viel mehr weiterentwickeln und Erfahrung sammeln. Der Spieler wird nun diesen interessanten Charakter von einer anderen Sicht bzw. Perspektive erleben und dabei wird Rhen als eine vielseitige Person dargestellt. Seine Beziehung zu Greg ist ausgezeichnet und Greg respektiert ihn mehr als je zuvor. Er ist sozusagen, die "rechte Hand" von Greg geworden. Bei der Synchronstimme von Rhen sind wir noch nicht sicher, ob er wieder die Gleiche erhalten wird, aber seine Stimme wird auf jedenfalls von feinster Qualität sein. Dafür werden wir in den Sprachaufnahmen sorgen.
Zum Schluss wäre noch zu erwähnen, dass der Spieler sich gefasst machen sollte, ihn nicht zu vergessen, weil er eine Person ist, mit dem man viele Abenteuer durchschreiten kann.

Dead Frank:

Was gibt es da noch hinzuzufügen, hmmm?
Wie Diener meinte, lernt man Rhen als übermütigeren und verschlageneren Charakter kennen, als er es früher einmal war.
Wie er selbst mit Überzeugung behauptet, blieb der etwas unsichere Junge aus dem Hafenviertel an dem Tag, an dem Gregs Schiff wieder in Jharkendar anlegte auf Pithorm zurück. Er ist eben das, was man einen waschechten Piraten nennen kann :-)

metropolitan-lion:

Ihr habt auch immer wieder mit dem Begriff "alte Bekannte" hantiert. Wir wissen nun, dass Raven und Rhen ihren Weg in die Mod gefunden haben. Wen werden wir denn außerdem noch wieder sehen und welche Aufgabe fällt diesen Personen zu?

magier123:

In der Demo sah man im Piratenlager viele alte Bekannte. Im zweiten Kapitel wird man ins Banditenlager gehen können und dort auch Leute finden, die einem schon aus dem Addon bekannt sind. Der Bandit "Snaf" z.B. verkauft immer noch wichtige Informationen an dem Held und Thorus lässt den Spieler auch nicht so einfach durchgehen. Später im Spiel tauchen dann weitere Bekannte auf, die eine wichtige Rolle übernehmen werden. Wir versuchen aber, dass die Spieler auch die neuen NPC'S, die in Orkherrschaft auftauchen, nicht vergessen werden, so wie viele NPC'S aus Gothic 1/2/3 in den Herzen der Spieler sind.

metropolitan-lion:

Jetzt haben wir bereits viel über die Charaktere erfahren. Es sind hier und da auch schon Details über den Spielercharakter erwähnt worden. Könnt ihr uns unseren Helden mal ausführlich vorstellen und vielleicht etwas zu seinen Beweggründen diverser Handlungen sagen?

Nathan der Weiße:

Der Held betritt, wie andernorts schon erwähnt, als kleiner, vergammelter Bandit die Szene. Allerdings wächst er rasch mit und an seinen Aufgaben. Bereits im 3. Kapitel erringt er den Status und die Ausrüstung eines Gardisten. Damit jedoch nicht genug. Im weiteren Verlauf beweist er sich als Truppführer und avanciert letztlich, aufgrund seiner guten taktischen Einfälle, zum Feldherren. Natürlich bleibt er dann nicht in der Etappe, sondern kämpft weiter an vorderster Front, wie man es von einem Helden in der Gothicreihe erwarten kann. Und vom Spieler.

Der Diener Adanos:

Der Held in unserer Modifikation ist, wie die der einstige Held von Gothic namenlos. Selbst dieser Aspekt zeigt, dass der Spieler vielleicht wieder etwas daraus interpretieren könnte. Da er am Anfang schwach ist, wie schon Nathan erwähnt hat, wird es umso mehr interessanter ihn zu spielen und mehr über ihn zu erfahren. Er ist genau das Gegenteil, was man eigentlich von einem Banditen erwartet und seine Rolle in unserer Handlung wird von Kapitel zu Kapitel immer bedeutender. Wir haben sehr viel Wert darauf gelegt, dass er über seine Rolle hinauswächst und sich entfaltet. Nicht nur, dass er sich immer mehr Respekt verdient, sondern auch in diverse Angelegenheiten reingezogen wird, die im eigentlichen Sinne überhaupt nichts mit ihm zutun haben, aber genau dies macht unseren Helden so interessant. Er soll nicht nur typische Charaktereigenschaften eines Banditen besitzen, sondern er soll, wie schon erwähnt, nicht mehr oder weniger als ein "Held" sein, der zur falschen Zeit am falschen Ort war. Die Beweggründe seiner Handlungen sind daher hauptsächlich auf das immer größer werdende Interesse ausgelegt, welches dem entgegen bringt, was hier eigentlich geschieht. Denn bald merkt er, dass nichts mehr mit rechten Dingen zugeht und nicht so scheint, wie es scheinen sollte. Man könnte unseren Helden, als eine sehr neugierige, aber dennoch schon von Anfang als eine sehr mutige Person bezeichnen.

Orkherrschaft
Der Canyon ist für unseren Helden nicht ungefährlich.

metropolitan-lion:

Eben wurde in einer Antwort bereits auf vielfältige Rätsel hingewiesen. Dies lässt vermuten, dass auch ihr versucht einen hohen Grad an Abwechslungsreichtum zu erreichen. Wie spiegelt sich das bei den Quests wieder? Gibt es dort innovative Ideen, auf die ihr besonders stolz seid?

Dead Frank:

Auf die ein oder andere Idee haben wir uns schon mal ein Glas Ruhm eingeschenkt und auf die Schulter geklopft, das stimmt.
Hauptfaktor dürfte nämlich auch die Spannung sein. Die einzelnen Kapitel sind ein einziges Auf und Ab.
Immer wieder tauchen zwischen der Hauptstorylinie Quests in den Lagern auf wo man vor allem mit anderen NPCs interreagiert und etwas ungewöhnlichere Zeiten verbringt, was einem die Atmosphäre deutlich macht und das unverzichtbare Spaßgefühl näher bringt, dass eben auch nicht fehlen darf.
So werden Schriftstücke nach Banditenart gefälscht, Wetten auf das Vergraben kostbarer Gegenstände abgeschlossen, Nächte vor einer schwierigen Prüfung durchzecht, Buddlern das Kämpfen beigebracht (ja, der Held kann nun auch mal Lernpunkte vergeben, anstatt sich immer nur selbst was beibringen zu lassen), schwarze Tempel ausgeplündert und alte Geister entfesselt. Doch nach wenigen solchen fast schon chaotischen Quests drückt die Story wieder stark nach vorne und die Spannung steigt unaufhaltsam.
Doch eines haben sie wohl alle gemeinsam: Sie sind neu und noch nie dagewesen. Gut so, denn im Ernst - nach dem fünften "Hol mir X" oder "Töte X" kann man das Spiel gleich herunterfahren und eine Runde Gothic 3 zocken.

magier123:

Wie Frank schon sagte, gibt es in der Mod viele Quests, die sehr interessant, rätselhaft und neu sind. Wir haben versucht, keine Questart zu wiederholen, die es in Gothic schon gab. Wir haben bei der Gestaltung der Quests auch sehr auf die Atmosphäre geachtet, sodass das Lösen der Quests noch mehr Spass macht. Die ganzen Quests haben wir so verteilt, dass man nach vielen schwierigen Quests auch eine kleine Pause durch etwas leichtere Quests machen kann, damit der Spieler nicht zu sehr überfordert ist.

metropolitan-lion:

Verpackt werden die Quests in eine interessante Welt. Erfahren konnten wir bisher, dass die Story in Jharkendar beginnt. Was genau wird sich dort alles für eingesessene "Die Nacht des Raben" Spieler verändert haben?

BlackNapalm:

Ja es hat sich einiges verändert. Es gibt unter Anderem ein umfangreiches Schattenlager. Alle, die die Demo gespielt haben, werden das Lager kaum wiedererkennen. Es wurden neue Gebäude hinzugefügt und es gibt eine Arena, in welcher der Held gegen Kämpfer und Monster antreten kann.

Dead Frank:

Ausserdem darf sich der Canyon einer netten Überarbeitung erfreuen. Wo einst überwucherte Crawlerminen hinter Felsspalten standen herrscht ein ganz eigenes Leben:
Sklaven schuften fluchend, Buddler hacken sich gierig durch den Felsen, Gardisten drehen pfeifend ihre Runden und Erzschmiede verfeinern ihre Kunst:
Die Große Mine in Jharkendar. Was einst von den Erbauern genutzt wurde, dann aber in Vergessenheit geriet, wurde wieder entdeckt.
Ein Knall, ein dumpfes Grollen und die veschütteten Wände im unerforschten Teil der Höhlen gaben krachend nach und gaben riesige Erzadern frei.
Nebst den Überfahrten der Hehler die Haupteinnahmequelle des Piraten- und Banditenlagers, welches ausserdem wieder für neue Entdeckungsreisen garantiert.
Erwähnt sei hier der Adanostempel, Ravens Residenz, wo hinter den Steintoren im Innern nicht mehr die nun verschlossenen Kammern des Tempels und deren Fallen lauern, sondern Ravens düstere Gemächer. Hier steht alles was er braucht, bis auf...
"Wo ist denn das Bett?"
"Wer sagt, dass Raven schläft?"

metropolitan-lion:

Eure Features Liste und auch eine kurze Andeutung in diesem Interview weisen darauf hin, dass die Mod mehr als nur die veränderte Welt von Jharkendar zu bieten hat. Gleich drei große, neue Welten werden angekündigt. Wie sind diese spielerisch und storytechnisch mit Jharkendar verknüpft?

Nathan der Weiße:

Ja, es wird drei neue Welten geben.
Allerdings ist nur eine wirklich groß, etwa die Größe vom Minental. Dahin gelangt der Held im vierten Kapitel, bei seiner Suche nach einem mächtigen Artefakt. Und sie ist mit Jharkendar verknüpft. Wie eng, das wird und soll den Spieler überraschen.
Eine der kleinen aber feinen Welten, die der Held in Kapitel 2 betreten wird, ist unterirdisch angelegt. Wo sie sich befindet, wird der Spieler später im Spiel erfahren. Hier beginnt die große Suche des Helden.
Gegensätzlich dazu unsere dritte Welt. Sie liegt gewissermaßen "in den Wolken" und spielt im fünften und letzten Kapitel eine Rolle. Hier findet ein außergewöhnliches Finale statt. Mehr will ich nicht verraten.

BlackNapalm:

Ich habe mich in letzter Zeit vorallem mit dem Heiligtum beschäftigt, welches der Held in Kapitel 2 betreten wird. Die Welt, von der es schon einige Screenshots zu sehen gab, ist für ein Innenlevel recht groß geworden. Innenlevels tendieren ja oft dazu sich zu wiederholen, aber ich denke ich habe mir sehr viel Mühe gegeben das Levelmesh abwechslungsreich und interessant zu gestalten.

Orkherrschaft
Eine Höhle der neuen Erzmine.

metropolitan-lion:

Das Heiligtum, eine unterirdische Welt. Man kann hier also schon nicht mehr von einem Dungeon sprechen. Was zeichnet diese Welt aus und was hat es mir ihr auf sich?

Nathan der Weiße:

Soweit ich mich erinnere, war der Tempel eigentlich als Nebenquest geplant. Hier eröffnete sich für die Storywriter eine Vielzahl von Möglichkeiten für gute Quests. Also wurde der Ort ausgebaut und irgendwie wurde das ganze dann zum Selbstläufer. Das Areal wurde immer größer, zum Teil bestehend aus gemauerter Tempelanlage, zum Teil als Dungeon konzipiert. Der Nebenquest mutierte zum Hauptquest, der in späteren Kapiteln noch eine wichtige Rolle spielt. Aus dem Tempel wurde das Heiligtum und aus dem Ganzen dann eine unserer neuen Welten, die Black Napalm fast allein realisiert hat. Er war dafür ca. 1/2 Jahr untertage, der Gute.
Der Tempel selbst, nun, der hat seine eigene Geschichte...

magier123:

Der Tempel verbirgt einige Geheimnisse Jharkendars, ist deswegen auch nicht sehr sicher, auch wenn es auf den Screens nicht so aussieht. Auf jeden Fall ist es ein sehr wichiger Teil der Story der Mod.

metropolitan-lion:

Gerade wurde erwähnt, dass der Held nun erstmals Lernpunkte an andere NPCs verteilen darf. Somit fungiert der Spieler als Lehrer für die eben genannten Buddler. Wie stellt sich das ganze spielerisch dar und welchen Vorteil zieht der Held daraus?

Dead Frank:

Natürlich ist dieses kleine Feature nicht permanent einzusetzen: was nützt es einem, den ganzen Tag Leuten hinterherzurennen und ihnen etwas beizubringen?
Es ist eher als Zusatz für Quests zu sehen, bei denen man viel in Gruppen arbeitet: Wenn der Spieler zum Beispiel den Auftrag bekommt, mit einem unerfahrenen Jäger im Sumpf jagen zu gehen, ist es sehr unklug, den Typen einfach vorzuschicken, wenn man ihm vorher nicht etwas beigebracht hat um sich gegen die Sumpfhaie zu verteidigen.
So zieht der Held ebenfalls seinen Nutzen daraus. Wenn man in der Mine gestrandet ist und mit einem Haufen Buddlern nach Erzadern sucht, geben diese ihr Talent auch nicht umsonst preis. Quid pro Quo.

metropolitan-lion:

Es wird außerdem auf eurer Homepage mit neuen "Fertigkeiten und Passiv-Talenten" geworben. Welche Spezialtechniken plant ihr genau, wie werden diese aussehen und welchen Nutzen kann der Spieler daraus ziehen?

magier123:

Zu den Passiv-Talenten der Mod gehört auch ein neues Schmiedesystem. Bisher ist geplant, dass man z.B. Waffen aus reinem Erz herstellen kann und viele weitere Möglichkeiten an der Schmiede hat. Neben der normalen Schmiede gibt es auch eine neue Schmiede. Bei der normalen Schmiede wird das Schmiedesystem auch überarbeitet, sodass das herstellen von Waffen realistischer ist. Ausserdem gibt es auch zahlreiche neue Zauber in unserer Mod, wie z.B. ein Zauber, wodurch man von einer Barriere geschützt wird. Es werden auch manche Spruchrollen, die es in G1 gab, und in G2 gewünscht wurden, in der Mod eingebaut.

Dead Frank:

Okay, nun zu den Passivtalenten...
Wir haben, was die neu erlernbaren Fähigkeiten angeht, bisher noch vieles unter der Decke gehalten, aber wir schätzen, dieses Interview ist der richtige Zeitpunkt um ein kleines Feuerwerk zu zünden.

Die Rede ist von passiven Talenten, welche das System von Kampf, Magie, etc. verändern können. Die beste Möglichkeit dies zu erklären ist meiner Meinung nach eine kleine Dokumentation zu einem neulich durchgeführten Ingame-Test:
Hier stehe ich, der Held von Orkherrschaft und bin schon weit im einhändigen Kampf ausgebildet und allgemein weit fortgeschritten. Ich bewege mich auf Mogambo zu, der in der Vollversion mit einer neuen Rüstung und 2 auf dem Rücken überkreuzten Einhandschwertern bewehrt ist. Dank dem passiven Zwei-Klingen-Talent, das mir Mogambo gerade beigebracht hat, kann ich das nun auch. Der Doppelwaffenkampf mit der G2-Engine ist geboren, so wie man ihn aus dem dritten Gothicteil kennt. Ich habe später auch herausgefunden, dass etwa zeitgleich mit uns und völlig unabhängig voneinander nur sehr wenige Modteams etwas Vergleichbares erreicht haben und jeder hat so sein eigenes System kreiert. Viel Glück wünschen wir auch ihnen, da das ja hier kein Konkurenzkampf ist.
Es war die reinste Plackerei, doch nach erfolgreichem Scripting klappt das System handlich und bugfrei. Momentan beschäftigen sich unsere 3D-Artisten noch mit zusätzlichen Animationen, welche die nicht logischen Bewegungen wie das Ziehen der Waffe und kleinere Darstellungsprobleme der Waffen ersetzen sollen (die meisten Kampfanis sehen erstaunlich gut für den Kampf mit zwei Klingen aus). Doch das System dieser Talente, welche sich die meiste Zeit sonst nicht aktiv äußern, aber plötzlich neue Möglichkeiten wie das Anlegen von zwei Waffen oder Schilden ermöglichen, steht.
Solche Durchbrüche sind es, die viele Überraschungseffekte in der Mod garantieren. Doch natürlich haben wir uns auch Gedanken wegen der Skeptiker gemacht, die das ganze mehr auf die Story beziehen - weil wir ja auch solche sind!

Gothic bleibt Gothic und die NPCs werden nicht plötzlich alle mit Schilden auf dem Rücken rumlaufen oder sich von den klassischen Ein-, Zweihänder oder Fernkampfliebhabern entfernen. In gewissem Masse ist es wie in Gothic 3:
Man kann als Held Schilde finden und lernen, zwei Klingen zu tragen, doch von all dem wird es nur eine sehr begrenzte Anzahl geben. Wichtige Lehrer und Ansprechpartner wie Mogambo sind die einzigen, die neue Fähigkeiten besitzen und als Spieler muss man nicht darauf gefasst sein an jeder Ecke ein Schild rumliegen zu sehen. Es verhält sich mehr, wie bei wertvollen Artefakten, die man bekommt und dann überrascht und glücklich ist, das man so eines hat. Des Weiteren sollte man sich gut überlegen, wie man seinen Helden trainiert. Es ist nicht möglich einen Bogen oder eine Armbrust zu tragen, wenn man ein Schild auf dem Rücken geschnallt hat, das zudem noch sehr viel Stärke und Übung vorraussetzt. Der geschicktere Fernkämpfer wird aber auf Neuerungen für Bogen und Armbrust (auf die hier nicht eingegangen werden) setzen und sich nicht einfallen lassen, seine Lernpunkte für ein schweres Ding in der Hand zu investieren. Und der absolute Nahkämpfer wird mit seinen beiden Händen auch lieber ein gutes Großschwert oder eine Axt umklammern und stattdessen seine 2 Einhänder und Schilde beim nächstbesten Händler abschieben. Allrounder wird es nicht geben, was hoffentlich auch den Wiederspielwert steigert.
Man könnte diese Auswahl gewissermassen als Ausgleich für die nicht groß ausgeprägte Entscheidungsfreiheit in Sachen Gilde ansehen.

Orkherrschaft
Ein neues Schwert wird ausprobiert.

metropolitan-lion:

Ein neues Gutscheinsystem, das auch schon in der Demo zum Einsatz kam, bereichert die Mod. Könnt ihr dieses nochmal für die Leser erklären und vielleicht erläutern, wie ihr auf diese Idee gekommen seid?

magier123:

Bei dem Gutscheinsystem kann man Gutscheine, die man manchmal beim Lösen eines Quests oder durch Zufall in der Welt bekommt, bei Händlern gegen einen Gegenstand bei dem Händler einlösen, von wem der Gutschein stammt. Man hat die Wahl zwischen 5-6 gleichwertigen Gegenständen, wie z.B. Permanente Attributstränke. Beim Scripten von Händlerdialogen wollte ich damals einfach was neues bei den Händlern einbauen, weil mir die Händler Dialoge zu kurz vorkamen, also dachte ich, dass man sowas einbauen könnte.

metropolitan-lion:

Ein scheinbar wichtiges Thema bei euch ist auch die Entwicklung neuer Waffen. Einige gibt es bereits auf der Homepage zu bewundern. Auf was dürfen wir uns im Bereich Waffenarsenal in der Modifikation freuen?

magier123:

Neben den normalen Waffen gibt es in der Mod auch andere Sachen, die im Bereich "Kampf" nützlich sind. Wie z.B. Schilde, oder 2-Einhänder. Es wird viele neue Waffen geben, die alle nicht so aussehen, wie "Standard Schwerter". Wir wollen auf jeden Fall darauf achten, dass jede Waffe anders aussieht. Wir lassen uns dabei aus vielen Waffenbildern aus dem Internet inspirieren, aber auch unsere Köpfe stellen manche Waffen-Designs her. Die umsetzung ins Gothic 3ds Modell dauert nicht sehr lange, wenn die Waffe nicht sehr detailliert sein muss. Bei uns ist aber bei vielen Schwertern der Fall, dass sie sehr detailliert sind.

metropolitan-lion:

Realistische Tagesabläufe sollen die Atmosphäre eurer Mod verstärken. Werden wir später also die NPCs in einem Lager oder einem Dorf suchen gehen müssen? Wie sieht ein solcher Tagesablauf genau aus?

Nathan der Weiße:

Ja. Man wird den NPC suchen müssen, der zum weiteren Storyverlauf verhilft. Zum Teil weiß es der Held, zum Teil geben die Mitstreiter oder das Tagebuch Tipps. Zudem ist die Mod so dicht und dabei so verzweigt, daß die Protagonisten ohnehin mehrmals den Schauplatz wechseln müssen. Ich wüsste im Moment von Keinem, der die ganzen Kapitel auf einer Stelle steht.
Von wegen: Greg hockt Tag für Tag vor seiner Hütte. Oder Jobbol sitzt sich in Alligator Jack´s Unterstand den Hintern platt. Nix da!
Die "normalen" Tagesabläufe scriptet Magier123, vielleicht sagt er noch etwas dazu.

Der Diener Adanos:

Wie schon Nathan erwähnt hat, ja, man muss die NPCs in einem Lager oder einem Dorf suchen gehen müssen. Wie ihr alle schon sicher in unserer Demo bewundern konntet, dass dort die NPCs nicht immer auf derselben Stelle bzw. Platz waren. Schon damals haben wir uns intensiv bemüht verschiedene Tagesabläufe in einem NPC zu intrigieren. Dies war sozusagen das Grundgerüst. Allerdings haben wir es damals wohl etwas zu bunt getrieben, denn die NPCs hatten zwar verschiedene Tagesabläufe und gingen die auch nach, aber die waren nicht realistisch eingebaut. Das heißt, dass fast jede Minute der NPC wo anders war und dem Spieler hat es sich sicher gewundert, warum der NPC es dauernd so eilig hatte. Grundgerüst war da, aber die "Fassade" fehlte sozusagen noch.
Und genau diese "Fassade" wird in der Vollversion realisiert. Das heißt ab jetzt, nur noch realistische Tagesabläufe. Der NPC wird also in regelmäßigen und vor allem realistischen Zeitabläufen seinen gewohnten Tagesablauf nachgehen. Der Tagesablauf eines jeden NPCs wird verschieden aussehen. Je nach Rangordnung und Gilde wird er sich anders verhalten und somit einen verschiedenen Tagesablauf haben. Er soll sich ein Stück weit, wie wir Menschen uns angleichen, denn wir sind ja auch nicht jede Minute wo anders.
Ich hoffe, dass ich euch nun ein klares Bild dazu machen konnte, wie das Ganze ungefähr aussehen wird.

metropolitan-lion:

Die Atmosphäre wollt ihr auch durch neue, stimmungsvolle Musik betonen. Was könnt ihr uns über das Komponieren dieser erzählen?

Dead Frank:

Klingt wieder nach meinem Fachgebiet. Die Idee zum Soundtrack der Mod kam mir in den seltsamsten Situationen in den Sinn und ich baute diese flüchtigen Melodien weiter aus, bis sie wie die Faust aufs Auge passten. In der Mod werden verschiedene, immer wiederkehrende Themen auftauchen, die nicht mehr nur mit dem Ort, an dem man sich befindet, sondern auch mit den Charakteren verbunden sind. Das Raven-Theme wird man also öfters zu hören bekommen, wenn man mit ihm zusammen ist oder auf Dinge stösst, die mit ihm in Zusammenhang stehen.
Natürlich wird man vor allem in den ersten Kapiteln zum Grossteil die Musik aus den Gothicteilen hören, doch diese wechseln sich häufig mit den chrakteristischen Melodien der Mod ab. Manche dieser Stücke bestehen eigentlich fast nur aus den Musikstücken der 3 Teile, doch von Lizenzproblemen dürfte da kaum die Rede sein: ich habe ein Talent dafür entwickelt mit guter Software aus den verschiedensten Teilen der Stücke etwas zusammenzumixen, das nach etwas neuem klingt. Manchmal weniger, manchmal so stark, dass man nicht vermutet, dass dies einst die Musik des Originalspiels war. Zu den 2 Aspekten (Originalmusik und völlig neuen "Mischungen") kommt aber - wie sollte es auch anders sein - noch ein dritter hinzu; die "vollkommenen" Eigenkreationen, die einem so im Kopf rumgeistern. Schon allein der Kreativität wegen werden sie auch nicht zu kurz kommen. Diese werden dann von mir im Direct Music Producer erstellt, während ich die andere erst umkonvertieren muss.

Orkherrschaft
Die Karte des Schattenlagers.

metropolitan-lion:

Was könnt ihr zusätzlich zu den voran gegangenen Fragen zur Atmosphäre noch sagen? Was wird den Spieler an die Mod fesseln und wie würdet ihr selbst die Atmo der Mod definieren?

Dead Frank:

Ich denke, oder bin mir eigentlich ziemlich sicher, dass nebst der neuen Musik, der Storytiefe und den ausgeprägten Charakteren ebenso neue Monster, Questgegner, einige Eastereggs und hier und da geschickt eingearbeitete Cutscene-Sequenzen für stundenlangen Spielspaß garantieren, den man nicht so schnell wieder vergisst.
Und bis der erste Trailer oder gar die Vollversion über die ersten Bildschirme flimmert, werden wir den Teufel tun noch mehr über die Story zu verraten. Stattdessen können all jene, die bis hierhin durchgehalten haben die Zeit bis zum Release mit einem kurzen, aber knackigen Teaser totschlagen.

metropolitan-lion:

Ihr habt meine Fragen bisher sehr ausführlich beantwortet. Um aber langsam zum Ende zu kommen würde ich gerne von euch noch das hören, was wirklich nicht unerwähnt bleiben sollte. Worauf seit ihr bisher besonders stolz und auf welche noch nicht erwähnten Dinge dürfen wir uns ebenfalls freuen?

Nathan der Weiße:

Ich glaube, daß das Element Spannung, zum Teil Überraschung, ein tragender Teil unserer Story ist. Sicher mehr, als in den meisten Gothic-Abenteuern, die wir bisher kennen. Und wenn es uns gelingt, das alles bugfrei zu präsentieren, dann ist wohl etwas Stolz unsererseits angebracht. Und auf die viele Arbeit, die dahintersteckt.

metropolitan-lion:

Soviel wie ihr bisher erzählen konntet scheint ihr schon sehr genaue Vorstellungen zu haben. Was von diesen Ideen wurde bereits in die Tat umgesetzt? An welchem Punkt der Entwicklung steht ihr und wie gut kommt ihr momentan voran?

magier123:

Die meisten von uns genannten Dingen, wie z.B. Zwei-Schwerter-Kampf oder Schildkampf wurden schon bereits ingame getestet und auch die anderen Sachen funktionieren nahezu perfekt im Spiel. Natürlich gibt es noch einige Sachen, auch in den oben genannten Bereichen, die noch perfektioniert werden müssen. Deine Frage, an welchem Punkt der Entwicklung wir stehen, kann ich schlecht beantworten, da wir fast täglich neue Ideen haben und sie natürlich auch einbauen wollen, was etwas Zeit in Anspruch nimmt. Der Status ist also schwer einschätzbar. Die Entwicklung läuft aber zur Zeit sehr gut, da wir auch aus dem Ausland nun Verstärkung bekommen haben. Die 7 Leute, die zur Zeit im Team sind, sind alle aktiv und arbeiten sehr engagiert an der Mod. Aber eins kann ich sagen: die Mod wird auf jeden Fall fertig!

metropolitan-lion:

Nun möchte ich euch für dieses Interview und eure Offenheit herzlich danken. Ich hoffe, dass ihr noch nicht alles verraten habt, damit die Spieler in der Mod dennoch die eine oder andere Überraschung erleben und wünsche euch noch viel Spaß und Erfolg bei der weiteren Entwicklung.

Nathan der Weiße:

Ich danke für deine freundlichen Wünsche und denke, das Team, das mittlerweile aus 7 Mitgliedern besteht, wird das als Anreiz nehmen, weiter engagiert an der Story zu arbeiten.

Der Diener Adanos:

Bitte, Metro. Wir alle danken dir! Ohne deine gezielten Fragen hätten wir nie gezielt antworten können.
Keine Angst, denn wir haben wirklich nicht alles verraten, damit der Spieler für sehr viele Überraschungen und Wendungen in unserer Vollversion bestens vorbereitet ist. Wir danken außerdem alle, die das Interview bis hierhin durchgelesen haben und hoffen, dass es euch Spaß gemacht hat, dass ihr nun einen viel besseren und weiten Einblick in die Welt von Orkherrschaft erhalten habt und vorallem, dass ihr nun genauso auf die Vollversion mitfiebert, wie wir. Mögen die Orks kommen, denn ihr seid alle nach diesem Interview bestens auf diese Viecher vorbereitet.

Dead Frank:

Bitte. Hat mich und bestimmt auch die Kollegen gefreut frischen Wind in die Modderwelt zu bringen, da man von uns seit Halloween ja auch nichts mehr gehört und sich eine Weihnachtsüberraschung auch verzögert hat. Das uns unser Weihnachtsbaum nicht in Flammen aufgegangen ist, soll mir Dank genug sein.

BlackNapalm:

Vielen Dank, dass du dir die Mühe mit dem Interview gemacht hast.
Ich hoffe, dass unsere Antworten jeden zufrieden gestellt haben und wer noch Fragen hat, kann diese ja im Forum stellen.

magier123:

Nichts zu danken. Es hat uns Spaß gemacht, dieses Interview mit dir durchzuführen. Auch dir wünsche ich viel Spaß bei deinen weiteren Interviews und viel Erfolg im Leben!

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21.02.2020 - 09:39 Uhr
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