Interviewpartner: | Al-m, Afromafia, Black Eye, Christopher23, horrerente, K.tasse, Meadbug, Mighty alien Dwarf, Nasenbär |
Aufgaben Al-m: | Teamleitung, Mapping, Storywriting, Spacering |
Aufgaben Afromafia: | Konzeption, Artworks, 2D-Design |
Aufgaben Black Eye: | Teamleitung, Lead-Scripter, Allgemeiner Support |
Aufgaben Christopher23: | Spacering |
Aufgaben horrerente: | Lead-3D-Design, Animation, Spacering |
Aufgaben K.tasse: | Spacering, 3D-Design |
Aufgaben Meadbug: | Spacering, Scripting, 3D-Design |
Aufgaben Mighty alien Dwarf: | Lead Spacering, 2D-Design, 3D-Design |
Aufgaben Nasenbär: | Spacering |
Homepage des Teams: | www.legend-of-ahssun.de.vu |
Interview durchgeführt am: | 08. April 2007 |
Hallo,
nach mehr als anderthalb Jahren freut es mich, dass wir erneut zu einem Interview zusammen gefunden haben. Seit Juni 2005 hat sich bestimmt einiges verändert. Beginnen wir doch standesgemäß mit den Leuten, die an dem Projekt mitwirken. Wie stellt sich euer Team heute zusammen?
Hallo.
Ich bin horrorente und ursprünglich als 3D-Designer in dieses Team eingestiegen. Hauptsächlich beschäftige ich mich mit dem Erstellen neuer Gegenstände. Mit der Zeit habe ich mich dann jedoch noch in weitere Elemente des Moddings eingearbeitet, und arbeite momentan an den Animationen für einige neue Kreaturen, die wir ins Spiel bringen wollen. Ich habe mich mitunter auch in das Erstellen neuer Texturen ein wenig eingearbeitet und arbeite auch als Spacerer. Da ich mittlerweile schon einige Zeit im Team bin, mische ich mich auch (meistens stellvertretend) in die Teamleitung ein. So kümmere ich mich z.B. öfters um neue Bewerbungen.
Hullöchen.
Ich bin Meatbug und bin als Spacerer ins Team gekommen! Ich hab aber auch vor, ein bisschen beim Scripen zu helfen. Die Map, an der ich hier gerade sitze, bekommt eben Scripte und einige neue Meshes sowie Texturen von mir und Afromafia. Ihr werdet sehen.
Die Insel, die ich gerade bespacere, hab ich mir gewünscht und vorher als "Konzept", wenn man das Gekritzel so bezeichnen darf, ausgearbeitet!
Ich will aber jetzt eher nichts darüber verraten, weil das die ganze Vorfreude kaputt machen würde...
Ich sage nur so viel: Von mir werden auch so einige Vobs kommen, die ich selbst erstellt habe.
Hallo,
ich bin Nasenbär und arbeite hier als Spacerer. Ich komme genau so wie Mighty alien Dwarf aus Österreich und deshalb konnten wir leider noch nicht zu einem Teamtreffen kommen, was ich sehr bedauere. Also, zum Spacern bin ich durch Mighty alien Dwarf gekommen, da wir dieselbe Schule besuchen. Ich arbeite jetzt ca. seit den letzten Sommerferien bei LoA. Ich bearbeite zurzeit die Stadt, was auf Grund ihrer Größe nicht leicht ist.
Hi,
ich bin Mighty und schon seit längerer Zeit im Team.
Zu meinen Aufgaben zählt hauptsächlich das Spacern, aber ich erstelle auch gerne neue Texturen oder hin und wieder einfachere Vobs.
Zu diesem Thema möchte ich jetzt auch noch stolz verkünden, dass wir mittlerweile bereits über 400 neue Visual-Objects erstellt und eingebaut haben!
Das ist ein wichtiger Aspekt, der uns Spacerern aus dem LoA-Team erlaubt, die Welt so lebendig und wirklichkeitsnah zu gestalten, wie man es vielleicht noch in keiner anderen Modifikation für Gothic II gesehen hat.
Hi Metro,
ich stelle mich mal als "Afromafia" vor. Ich bin seit einem Jahr im Team, unterstütze LoA mit Konzept- und Artworks, ein wenig mit Texturen sowie dem Interface von LoA. Ich war bisher bei beiden Teamtreffen dabei.
Hi,
ich bin Christopher und programmiere mit Gothic II schon mehr als ein halbes Jahr.
Ich bin grundsätzlich zu LoA gekommen um hier tatkräftig an der Modifikation mitwirken zu können. Mir hat die Story und alles Drum und Dran gefallen und im Endeffekt habe ich die richtige Entscheidung getroffen. Meine Aufgabe hier bei LoA ist hauptsächlich das Spacern.
Nebenbei gucke ich noch was hier so ansteht und versuche dann so gut wie es geht mitzuhelfen.
Hallo,
ich bin als K.tasse bekannt und erst seit einigen Monaten im Team. Meine Hauptaufgabe ist es die erstellten Zen´s mit Objekten zu füllen. Dabei achte ich immer sehr darauf alles möglichst naturgetreu zu gestalten. Als Spacerer hat man fast grenzenlose Freiheiten in seiner Arbeit und genau das ist die Tatsache, die mich so fasziniert. Ich kann einfach alles so gestalten wie ich möchte!
Ab und zu erstelle ich auch einige neue Vobs oder ändere vorhandene.
Hallo zusammen,
ich bin Al-m und neben Black Eye das Urgestein von LoA. Im Legend of Ahssûn Team bin ich für die ganze Welt und Story verantwortlich. Außerdem spacere ich manchmal selber oder verbessere schon fertige Zen's. Neben der ganzen Arbeit schieße ich z.B. Screenshots für die Seite oder arbeite an internen sowie öffentlichen Videos. Schließlich muss man die ganze Arbeit bündeln und ein fertiges Produkt daraus erstellen. Wie man sieht habe ich meine Finger überall im Spiel.
Die Teamtreffen helfen uns dabei mal wieder alles zu besprechen und uns neu zu organisieren. So arbeiten wir natürlich fieberhaft um das endgültige Ziel zu erreichen.
Wie Al-m schon sagte bin auch ein Urgestein des Teams. Eigentlich so ziemlich das urigste. :-) Ich bin also seit den allerersten Tagen dabei, wo wir selbst noch nicht wussten was wir überhaupt genau machen. Zu meinem Aufgaben zählt primär das Skripting inklusive Dialogen und so weiter. Ansonsten bin ich eigentlich für den allgemeinen Support zuständig. Also zum Beispiel wenn es Probleme gibt oder wenn zur Arbeitserleichterung kleine Tools benötigt werden. Leider bin ich momentan relativ inaktiv was sich aber hoffentlich bald wieder bessern wird. Ein weiteres Teamtreffen wäre dazu ideal.
Also habt auch ihr euch bereits mehrfach im "wirklichen" Leben getroffen. Könnt ihr den Lesern einmal berichten, wie es dabei so vonstatten geht? Gibt es vielleicht sogar kleine Einblicke, die euch bei der Arbeit zeigen?
Die Teamtreffen waren allesamt ein voller Erfolg. Beim ersten Treffen haben wir uns bei Black Eye getroffen. Anfangs fiel einem das Reden immer ein wenig schwerer, aber schon nach kurzer Zeit war das Eis gebrochen und man verstand sich gut.
Zu Beginn haben wir uns erst mal kennen gelernt, und jeder hat ein wenig von seinem neuen Material präsentiert. Nach einem gemeinsamen Mittagessen haben wir etwas gemoddet, und versucht die Ideen, die uns beim Essen kamen, umzusetzen. Am Abend wurde dann ein Lagerfeuer gemacht und beim Grillen haben wir uns die verrücktesten Ideen zu Gothic einfallen lassen.
Zu später Stunde haben wir dann unsere neue Demo noch auf der Leinwand gezockt - ein einmaliges Erlebnis... Gothic in Lebensgröße :-D
Das nächste Teamtreffen fand dann bei mir statt. Hier hat uns Al-m erst mal in einem über zweistündigen Vortrag die Geschichte von Ahssûn erklärt.
Beim Modden haben wir vor allem unsere neuen Sachen ausprobiert. So haben wir z.B. beim Teamtreffen mein erstes Wesen testweise in die Mod eingebaut, eine Ziege. Insgesamt lernt man bei den Treffen voneinander sehr viel übers Modden.
Für mich war bei den Teamtreffen vor allem wichtig, dass man sich mal kennen lernt. Nach teilweise über zwei Jahren ist es echt gut zu wissen, was es eigentlich für ein Mensch ist, mit dem man schon so lange zusammen arbeitet. Das sich dabei dann aber so ziemlich alles ums Modding dreht ist ja klar, man könnte ein Teamtreffen also ähnlich wie horrorente schon sagte als eine gesellige Ideenexplosion sehen. Jedem der ein Teamtreffen veranstaltet sollte klar sein, dass die Ideen bei einem informellen Bierchen, oder auch Saft , am Lagerfeuer kommen und nicht in einer "Arbeitsrunde".
Auf eurer Homepage stehen ja Informationen über die Story von Legend of Ahssûn. Wird diese weiterhin so verfolgt oder gibt es Änderungen, die vorgenommen wurden?
Wir haben uns viele Gedanken über die Story gemacht. Doch mit der wachsenden Welt konnte die Story nicht mithalten, da wir stetig neue Ideen eingebaut haben. So sind storyunabhängig weitere Gebiete entstanden, die später eingebunden werden mussten.
Um auf die Frage näher einzugehen, haben wir die Story auf der Homepage revidiert und eine vollkommen neue Story entwickelt, die bildlich gesprochen ihre Wurzeln über die ganze Welt verstreut hat.
Dies hat natürlich Vor- als auch Nachteile. So haben wir die Möglichkeit eine Story auf eine fertige Welt zu bauen und zu erweitern. Viele Ideen entstehen wenn man sich ein fertiges Gebiet anschaut. So füllen wir jede Ecke der Welt und machen sie dementsprechend atmosphärischer. Der einzige Nachteil ist, dass sich der Releasetermin nach hinten verschiebt. Doch eine Steigerung der Qualität sollte immer über der Entwicklungszeit stehen.
Wir haben unseren Helden wie in Gothic namenlos gehalten, damit sich der Spieler leichter mit der Spielfigur identifizieren kann.
So, jetzt gewähre ich euch mal einen kleinen Einblick in die Geschichte von LoA: Das Land Ahssûn ist eine menschliche Kolonie auf ehemals orkischem Boden. Viele Jahre sind seit dem letzten großen Krieg vergangen. Die Menschen errichteten Städte, Burgen und Minen. Doch zwischen den Königstreuen und Aufständischen gab es Konflikte, was schließlich zur Bildung anderer Lager führte.
Dies ist die Zeit wenn unser Held unglücklich auf Ahssûn strandet und sich plötzlich im Arenagefängnis der Stadt befindet. Nichts ahnend von seinem Schicksal und der Risiken, die Ahssûn in sich birgt, muss sich der Held in dieser Welt beweisen.
Damals haben wir auch über die Welt der Mod gesprochen. Wir hatten festgehalten, dass der Spieler die Stadt Ahssûn, ein Kloster sowie ein weiteres Lager besuchen kann. Mehr wollte Black Eye damals leider nicht verraten. Könnt ihr das denn jetzt?
Die Welt von Ahssûn hat viele versteckte Ecken und Löcher, in denen man immer wieder neuen Kreaturen und Menschen begegnet. Unsere Welt ist fast fertig und von mir geschätzte anderthalb mal so groß wie Khorinis (ohne Minental und Jharkendar).
Insgesamt haben wir sehr viel Wert darauf gelegt jede Ecke anders zu gestalten, sodass der Spieler überall etwas Neues finden kann.
Neben der Stadt und dem Kloster wird es als großes Lager noch das 'Freie Lager' geben. Hier leben vor allem Banditen, Ausgestoßene und viele andere, die von den Gesetzen Ahssûns nicht viel halten. Auf den Wegen zwischen den Lagern wird man immer wieder auf kleinere Locations stoßen, wo sich Banditen, Bauern und Holzfäller aufhalten.
Neu ist noch der große Bauernhof. Hier wird vor allem Viehzucht betrieben und auf den Plantagen werden Weinreben und Getreide angebaut.
Da in Ahssûn die Orks eine zentrale Rolle spielen, haben auch sie sich befestigt, um vor Angriffen sicher zu sein. Die Orks wird man jedoch erst im späteren Spielverlauf besuchen dürfen.
Auch die Entwicklung der Stadt hat mit Sicherheit große Fortschritte gemacht. Wie weit seid ihr mit dieser? Möchtet ihr uns vielleicht noch einmal etwas über sie erzählen und ein paar Details preisgeben?
Die Stadt ist mein erstes Projekt und ein Spielplatz zum Lernen von 3Ds-Max gewesen. Aufgrund dessen wurde die Stadt mehrmals auf Kosten der Spacerer bearbeitet. So kamen die Kaserne und das Badehaus als letzte Gebäude hinzu.
In meinen Augen wird die Stadt niemals fertig sein und eine ewige Baustelle bleiben. :) Man kann jedoch jetzt beruhigt sagen, dass die Stadt so weit fertig ist, als dass daran nur noch gescriptet und gespacert wird.
Zudem haben wir es in der Vergangenheit verpasst die Stadt in die drei Viertel zu teilen und als Zen zu speichern. Jetzt wird die Stadt von Nasenbär alleine bespacert, wobei es bei dieser Größe sicherlich keine leichte Arbeit ist.
Aus der letzten internen Demo ist die Stadt größtenteils mit NPC's und Quests gefüllt. Man kann ruhig die ersten Hauptquests und viele verschiedene Nebenquests erledigen.
Außerdem sind die meisten Häuser mit Objekten versehen und fast alle Handwerker, bei denen man als Lehrling anfangen kann, verrichten ihre tägliche Arbeit.
Dennoch gibt es noch einiges zu implementieren und zu testen. Wir bemühen uns daher schon eine durch und durch atmosphärische Stadt zu gestalten.
Gerade die Stadt hat gewaltige Fortschritte gemacht. Damit ist jedoch nicht die Stadtgröße gemeint, größer soll sie auf keinen Fall werden. Viele Bereiche der Stadt haben wir umgebaut.
Nasenbär hat auch bei der Spacerarbeit sehr große Fortschritte in die Stadt gebracht. Auch die vielen NPC's, die mittlerweile ihren Platz in Ahssûn gefunden haben, beleben die Stadt.
Ihr habt nun bereits zwei mal erwähnt, dass die Arbeit an der Stadt nicht leicht ist, auch wenn es gut voran geht. Gibt es neben der Größe denn noch andere Probleme oder Hindernisse? Könnt ihr uns zudem die Größe einmal veranschaulichen?
Die Größe der Stadt ist das größte Problem, das wir an dieser Stelle haben. Durch die Größe kommen jedoch noch andere Faktoren dazu: z.B. müssen sämtliche NPC's in der Stadt einen glaubwürdigen und dichten Tagesablauf haben, und damit es nicht langweilig wird müssen auch viele individuelle und tiefgründige Quests geschrieben werden. Eine Stadt von der Größe Ahssûns muss außerdem dicht mit NPC's belebt werden. Schätzungsweise laufen allein in der Hauptstadt weit über 100 NPC's herum. Die Stadt Ahssûn ist auf jeden Fall größer und verwinkelter als Khorinis, genaue Angaben kann ich hierzu allerdings nicht treffen.
horrorente, du hast zu Beginn erwähnt, dass zu deinen Aufgaben auch das Erschaffen neuer Animationen sowie neuer Kreaturen gehört. Die "Ziege" hast du nebenbei bereits erwähnt. Möchtest du uns zudem vielleicht ein paar Beispiele nennen und präsentieren?
Bevor ich zum Gothic-Modding gekommen bin, habe ich schon einige Zeit mit Cinema 4D modelliert, aber nie wirklich animiert. Daher fiel mir das Modellieren neuer Kreaturen auch nicht schwer und es ging schnell von der Hand. Das Animieren mit 3D Studio MAX musste ich mir erst einmal beibringen, was einige Zeit in Anspruch nahm. Da ich irgendwie ein Perfektionist bin, was meine Werke angeht, dauert es Ewigkeiten bis ich mal mit einer Animation zufrieden bin. Daher ist das Implementieren der Tiere ein ziemlich langwieriger Prozess. Des Weiteren finde ich nicht wirklich viel Spaß am Texturieren der Monsterchen. Daraus folgt, dass ich diesen Schritt immer ein wenig vor mir her schiebe. (Wenn jemand Lust, Zeit und genügend Erfahrung hat uns bei der 2D-Arbeit zu helfen, so sei er herzlich dazu eingeladen.)
Fertig im Spiel sind bisher nur die Gans, das Reh, sowie der Hirsch und ein Maar.
Momentan arbeite ich an einem besonders starken Zwischengegner. Wie auf dem Bild zu sehen, ist es noch nicht texturiert, aber daran wird gerade gearbeitet. Auch die Animationen sind in der Mache.
Worauf legt ihr mit den Kreaturen den Hauptakspekt? Tiere wie Schafe oder eben Ziegen, die viel Realismus spenden oder Monster, die sich dem Spieler als neue Gegnertypen in den Weg stellen? Haben Nutztiere neben dem Verdichten der Atmosphäre weitere Funktionen?
Zum einen bauen wir viele friedliche Tiere in die Mod ein, denn dadurch entsteht vor allem auf den Bauernhöfen viel Atmosphäre.
Des Weiteren haben wir viele Landschaftsgebiete, die es in Gothic I und II noch nicht wirklich viel gab (Eislandschaft, Wüstenlandschaft o.ä.). Dafür müssen auch neue Monster erstellt werden. So habe ich z.B. einen Manticor erstellt, ein Löwe mit einem Scorpionschwanz. Dieser nette Geselle wartet jedoch noch auf eine schöne Textur und Animationen. Als dritte Kreaturenklasse haben wir Zwischengegner erstellt. Das sind besonders hartnäckige Gegner, die man besser erst mal meidet. Irgendwann ist dem Kontakt zwischen Held und Zwischengegner jedoch nicht mehr aus dem Weg zu gehen, dann muss man sich schon etwas einfallen lassen...
Auch sehr interessant in der Anfangsrede: Meatbug, du hast erwähnt, dass von dir einige Vobs in der Mod zu finden sein werden, die du selbst erstellt hast. Ich komme daher nicht umhin die Frage zu stellen, welche das denn sein werden. Gibt es ein Beispiel, das du uns vorstellen kannst?
Ja, es gibt da schon eine Sache, die mich bisher immer beschäftigt hat! Ich habe mir überlegt, dass das System der Alchemie etwas veraltet ist und nun in vielen Mods verwendet wurde.
Also wollte ich daran etwas verändern. Es soll nicht gänzlich anders werden, aber so ein paar zusätzliche Sachen wären schon nicht schlecht, also hab ich z.B. fix mit Afromafia eine "Elementetafel" entwickelt, die ihr nun auch in der Modifikation finden könnt...(Mesh von mir, Texturen von Afromafia)
Wie schon in der Mod ‚Carribian Midnight’ gesehen habe ich das Schlafsystem verändert.
Mighty alien Dwarf hat erwähnt, dass bereits über 400 neue "Visual-Objects" erstellt und in die Modifikation eingebaut wurden. Nicht jeder kann sich da etwas drunter vorstellen. Könnt ihr das einmal näher erläutern und Beispiele benennen?
Visual-Objects (kurz Vobs) sind z.B.: Bäume, Tische, Eimer, Pilze, etc. Eben alles, was in der Welt zu sehen ist und was diese lebendig macht. Je mehr unterschiedliche Vobs es gibt, desto "leichter" wird es, die Welt abwechslungsreich und damit realistisch zu gestalten. Wenn man unsere Screenshots etwas genauer betrachtet, werden bestimmt einige neue Vobs auffallen ;-)
Um uns das Arbeiten mit den Vobs zu erleichtern, hat Black Eye den Vobbilderkatalog erweitert, sodass wir nun auch die meisten unserer Objekte darin finden können. Neben dem Vobbilderkatalog haben wir auch noch einige andere nette Tools entwickelt, die uns das Spacerleben erleichtern.
Wie ich herauslesen konnte, sind für euch auch Konzeptzeichnungen von Bedeutung, die neben Artworks von Afromafia erstellt werden. Welchen Vorteil zieht ihr aus dieser Arbeit?
Vor allem bei der Monstererstellung konnte Afromafia mir gute Ideen und Kreationen zeigen, wie ich die netten Zeitgenossen perfektionieren kann. Vor allem sind dabei Profilzeichnungen hilfreich. (Das Monster aus der Seitenperspektive)
Konzeptzeichnungen können sehr vielfältig sein, man kann Charaktere, Rüstungen, Landschaften, Häuser und Monster konzeptionieren, die dem 3D Artisten/Spacerer einen Anreiz geben sollen seine Arbeit so perfekt wie möglich zu machen. Hauptsächlich ist es damit schon für den Konzeptzeichner getan. Durch Konzeptbilder hat der 3D Artist einfach eine Vorlage, nach der er arbeiten kann. Anbei veröffentlichen wir hier noch ein Artwork eines Kriegers.
Es wurde erwähnt, dass ihr die neue Welt in jeder Ecke anders gestalten wollt. Zudem wurde darauf angespielt, dass Landschaftsgebiete vorkommen werden, die es in Gothic I und Gothic II nicht in großem Umfang gab. Auf welche Formen der Vegetation greift ihr zurück?
Es gab viele Entwürfe die Welt zu gestalten. Dabei habe ich meine Meinung fast wöchentlich geändert. Anfangs sah ich die Grenzen in meinen 3Ds-Max Fähigkeiten und baute recht einfache Landschaften mit der standardmäßigen grünen Vegetation aus Gothic II. Schließlich gab es hauptsächlich für diese Vegetation genügend Vobs und zum anderen sieht es ja nach dem Spacern gar nicht schlecht aus.
Doch je länger ich an der Welt arbeitete, wurde ich sicherer im Umgang mit den Programmen. Das Team wuchs auch um fähige 3D-Designer wie horrorente.
Dies ebnete den Weg endlich tiefer mit der Welt ins Detail zu gehen. So entstanden mit der Zeit alle erdenklichen Klimazonen die Gothic bietet.
Im Westen des Landes erstreckt sich eine grüne lebendige Landschaft, die man hauptsächlich am Anfang des Spiels genießen wird. Je länger und weiter man im Spiel vorankommt wird die Landschaft trockener bis hin zur Wüste im Osten.
Diese beiden Teile stellen somit den größten Teil des Gebiets. Zudem wird man weitere Gegenden, wie das kürzlich entstandene Eisgebiet im Norden oder den Sumpf besuchen müssen.
Diese Gebiete sind dann so mit der Geschichte verknüpft, dass der Spieler nicht in einem Gebiet verharrt, sondern ständig was neues erleben wird.
Anfangs haben wir große Bereiche der Welt in typischen Gothic II-Grün gestaltet. Schnell wurde uns dann jedoch die Arbeit an immer der selben Vegetation langweilig, und wir wollten etwas Neues ausprobieren. Neben einem großen Sumpf, in dem man uralte und halb zerfallene Tempel erforschen kann, gibt es auch ein weitläufiges Wüstengebiet, das vorwiegend von den Orks kontrolliert wird. Eine weitere Neuheit ist das Eisgebiet, welches hoch in den Bergen gelegen ist. Für jedes neue Gebiet mussten wir individuell eine Viehlzahl an Objekten und Texturen erstellen, wobei es immer mehr werden.
Das Kloster tauchte bisher immer mal wieder in einzelnen eurer Aussagen auf. Jeder hat bei solch einem Begriff das Kloster der Feuermagier aus Gothic II vor Augen. Kann sich der Spieler auf ein völlig anderes Erscheinungsbild einstellen oder gibt es Parallelen? Gibt es Details zum Aufbau oder zur Story, die ihr preisgeben könnt?
Das Kloster liegt im Nordosten von Ahssûn und wurde auf einem Hügel erbaut. Zentrales Bauwerk ist die große Kathedrale der Priester. Um die Kathedrale herum befinden sich zahlreiche Hütten der Novizen und eine Reihe von Steinhäusern der Priester. Die Klosterbrüder beschäftigen sich mit Kräutern, Zaubersprüchen und der Erforschung der alten orkischen Kultur. Dieser widmen sie eine große Aufmerksamkeit und bemühen sich daraus hilfreiche Rückschlüsse zu finden.
So sehe ich den eigentlichen Kern des Klosters auch im Innoskloster in Gothic II wieder.
Das Kloster ist in sich unabhängig, pflegt jedoch sehr gute Beziehungen zur Stadt und dem Freien Lager. Zumal die beiden Orte oft Priester zur Heilung von Krankheiten oder für göttlichen Segen brauchen.
Dennoch wird das Kloster von der Stadt beschützt und postiert städtische Rekruten als Wachen auf.
Geschichtlich spielt das Kloster eine zentrale Rolle, wie auch die Stadt und das Lager. So wird man sich oft im Kloster befinden und die hohen Priester befragen.
Leider würde eine ausführliche oder kurze Wiedergabe der Geschichte bezüglich des Klosters zu viel vorwegnehmen. Man kann schon soviel sagen, dass es direkt im zweiten Kapitel losgeht.
Die Stadt - ein Schwimmbad lässt auf einen gewissen Lebensstandard schließen, den die Bürger inne haben. Bestätigt sich dies in anderen Bereichen der Stadt, oder ist dies nur Fassade und wir lernen eine ganz andere Seite Ahssûns kennen?
Die Stadt ist in drei verschiedene Viertel unterteilt. Jedes Viertel ist nach einem gewissen Lebensstandard gebaut. So haben wir das Obere Viertel wo sich wohlhabende Bürger und die Verwaltung mit der Burg befinden. Das Schwimmbad dient den wohlhabenden Bürgern sich zu entspannen und Informationen auszutauschen. Dort wird man sich auch im Hauptstrang der Story aufhalten und gewisse Personen im heißen Dampfbad treffen.
Jedoch findet das Spielgeschehen meistens im mittleren Viertel statt. Das mittlere Viertel ist ein Ort für Händler und Handwerker. Auch die große Arena befindet sich dort und dient als probates Mittel die Zufriedenheit der Bevölkerung zu steigern. Derzeit plane ich im Sinne der Diebesgilde aus Gothic, zwei Handelsgilden in der Stadt aufzubauen, denen man sich als Held anschließen und besondere Vorteile genießen kann.
Zuletzt gibt es noch das untere Viertel, wo man eigentlich nur die Unterschicht treffen kann. Dieses Viertel ist in der Stadt das kleinste und das auch aus einem besonderen Grund: Die Stadt fordert hohe Steuern und aufgrund der letzten Unruhen sind die meisten armen Bürger in das Freie Lager gezogen. Dort genießen sie die Freiheit und werden unter besonderen Umständen zu Kriegern ausgebildet.
In der Tat gibt es in der Stadt viel Reichtum. Das Untere Viertel ist im Verhältnis zur restlichen Stadt ziemlich klein, und im oberen Viertel gibt zahlreiche weitläufige Flächen, wo man sich erholen kann und wo sich eher die reichen Bürger aufhalten. Im mittleren Viertel gibt es eine Vielzahl an Handwerkern. Da wären z.B. der Schreiner, der Schmied, der Bogner, der Jäger oder der Maler zu erwähnen. Man wird jedoch aus verschiedenen Gründen nicht bei jedem Handwerker als Lehrling anfangen können. Aus allen Handwerkermeistern der Stadt setzt sich die 'Zunft der Handwerker' zusammen. Die Mitglieder dieser Zunft treffen sich Abends in der Taverne, um dem Piano zu lauschen oder etwas geschäftliches zu besprechen.
Ebenfalls von horrorente erwähnt wurde, dass die Orks "sich befestigen" konnten. Wie dürfen wir uns dies vorstellen? Erreicht diese Befestigung die Größenordnung der Orkstadt aus Gothic I oder gibt es ganz andere, unverkennbare Merkmale?
Nein, durch die Geschichte wurden die Orks in den Osten vertrieben. In diesem Eroberungszug wurden alle Befestigungen der Orks regelrecht zerstört und wieder andere übernommen und umgebaut.
Lediglich im weiten unbekannten Hinterland wurden vermehrt orkische Streitkräfte gesichtet.
Wo sie ihren Ursprung finden ist den Kundschaftern noch ein Rätsel. Es bleibt also noch einiges zu erforschen...
Ihr habt erwähnt, dass unser namenloser Held auf Ahssûn strandet. In diesem Zusammenhang stellt sich mir die Frage, ob wir zu Beginn ein Weichei spielen, das erschöpft von einer langen Seefahrt seiner Kräfte und Habseeligkeiten beraubt wurde. Warum strandet der Held auf Ahssûn und was dürfen wir über seine Vorgeschichte und Erfahrung zu Spielbeginn wissen?
Das Intro beginnt auf dem Festland des Königreichs. Der Held arbeitet am Hafen als Kurier und macht sich mit einer Botschaft für die lange Seefahrt bereit. Wie das Schicksal nun spielt, wird das Schiff bei einem Unwetter von den Wellen erschlagen. Dabei verlieren viele Menschen ihr Leben, bis auf den Helden und noch ein paar Seefahrer, die ihr Leben dem Strand von Ahssûn verdanken.
In ihrer Erschöpfung und Bewusstlosigkeit wird der Strand von einer Gruppe Banditen heimgesucht, die ihr Hab und Gut stehlen und sie schließlich als Sklaven mitnehmen.
Als Sklaven in Ahssûn werden die Seeleute an die Arena in der Stadt verkauft, wo auch unser Held am Anfang startet.
Der Held ist am Anfang kein Weichei und hat auch nichts weiteres als seine zerfetzte Kleidung an. Damit haben wir die Grundlage geschaffen, den Helden befreit von allen Fähigkeiten, dem Spieler die Entscheidungsmacht zu geben in welche Richtung sich der Held entwickeln wird.
Ich habe eben aufgeschnappt, dass der Held zu Beginn im Arenagefängnis landet. Das weckt bei mir Erinnerungen an den Film "Gladiator". Eine Arena wäre ohne Kämpfe wohl auch nur halb so schön. Was können wir erwarten und welche Rolle dürfen wir mit dem namenlosen Helden dort einnehmen?
Tatsächlich ähnelt der Beginn dem Film "Gladiator". Die Arena stellt im mittleren Viertel das größte und zentrale Bauwerk dar. Dort werden regelmäßig Kämpfe zwischen eigenen Gladiatoren oder anderen Herausforderern stattfinden. Da der Held auch seinen Beginn in der Arena verbracht hat, wird er natürlich auch dort antreten müssen. Bei den offiziellen Kämpfen wird man auch Wetten abschließen oder auch Kämpfe manipulieren können, wer weiß...
Trotzdem entwickelt sich die Geschichte unabhängig von der Arena und verliert bis auf den Anfang den Bezug zum Film.
Der Spieleinstieg findet in der Arena statt. Man muss gegen einen übermächtigen Gegner antreten, und nach den Strapazen der letzten Zeit ist der Held viel zu schwach um kämpfen zu können.
Da man im Laufe des Spiels immer stärker wird, wird man auch irgendwann stark genug sein um in der Arena erfolgreich kämpfen zu können.
Das Wort "strandet" im Kontext mit dem "Eintreffen" des Helden hat mich erst etwas grübeln lassen. Schließlich habt ihr bisher mit kaum einem Wort Gewässer oder gar ein Meer erwähnt. Da stellt sich mir gleich die Frage: wie steht es um Gewässer im Land von Ahssûn und hat die Stadt Ahssûn einen Hafen?
Für Legend of Ahssûn war anfangs kein Strand oder gar Hafen geplant. Vielmehr sollte es einen abgeschirmten Talkessel darstellen. So wie die Geschichte komplett überarbeitet worden ist, wurde auch die Landschaft über- arbeitet. Darunter musste eine mensch- liche Kolonie über einen befestigten Hafen verfügen, um die erwirtschafteten Rohstoffe auch zu verschiffen. Aufgrund der strategischen Position wurde die Stadt weit ab vom Meer errichtet. Gleichzeitig entstand auch der Hafen, der den Nachschub regelte und die wirtschaftliche Sicherheit garantierte.
Mittlerweile wird die Verbindung zwischen Stadt und Hafen durch befestigte Wachtürme gesichert, so dass ein gefahrenloser Übergang möglich ist.
Der Hafen von Ahssûn liegt weit von der Stadt weg. Man wird durch einen Wald laufen müssen, um ihn zu erreichen. Der Hafen ist quasi ein Vorposten der Stadt, und wird daher von den Rekruten der Stadt bewacht. Dadurch wird der Zugang für Anhänger anderer Lager erschwert. Da der Hafen eine wichtige und zentrale Rolle in Ahssûn spielt, wird auch der Held hier viel Zeit verbringen um den Rätseln, die sich ihm im Spielverlauf stellen, auf den Grund zu gehen.
Es bleiben noch ein paar offene Fragen zur Welt der Modifikation. Ihren Namen sowie ihre Vegetation kennen wir nun. Aber womit haben wir es eigentlich zu tun? Ist Ahssûn eine Insel, oder werden wir auf dem Festland unterwegs sein?
Das Land Ahssûn ist zum größten Teil unerforscht. Der Spieler wird von der menschlichen Kolonie bis hin zum unbekannten orkischen Land seine Abenteuer bestreiten und viele Klimazonen und Bauwerke entdecken.
Das von Menschen besetzte Gebiet wird von Wachtürmen der Stadt gesichert. Überall dort kann sich der Spieler sicher fühlen nicht von Orks überfallen zu werden. Doch nicht nur die Orks sind die Feinde. Vielmehr lauern Sträflinge oder organisierte Banditen in den Waldrändern und rauben Warentransporte oder einfache Bürger aus.
Insgesamt aber bleibt zum Schluss nur ein Bruchteil erforscht. Vielleicht verbirgt sich hinter den gewaltigen Bergen ein weitaus fruchtbareres und rohstoffreicheres Gebiet, das von einer unbekannten Zivilisation bewohnt wird. Wir halten das erst mal offen...
Ahssûn ist ein riesiges Tal, welches nur über den Seeweg zu erreichen ist, da gigantische Gebirgszüge das Tal umgeben. Die Hauptstadt heißt ebenfalls Ahssûn. Im Süden des Tals befindet sich das Meer. Teilweise gibt es hier steile Felsküsten, aber auch weitläufige Strände. Ahssûn wird von einigen Flüssen durchzogen, die vielerorts in gewaltigen Wasserfällen über die Klippen stürzen.
Ich zitiere gerade mal Al-m aus einer der ersten Fragen: "Die Menschen errichteten Städte, Burgen und Minen". Das ist alles im Plural gehalten. Darf man dies also so deuten, dass es gleich mehrere Städte und auch Burgen, neben dem bisher Bekannten gibt?
Jein, wir haben drei gildenspezifische Orte in der Welt errichtet, das Kloster, die Stadt und das freie Lager. Größere Städte oder Lager wird es entsprechend nicht geben, da der Aufwand zu groß wäre.
Doch mit der Geschichte wurden Dörfer, Burgen oder Bauernhöfe gebaut. Einige stehen noch, andere wiederum wurden zerstört oder verlassen. Jeder Standort hat seine eigene Geschichte und Nutzen. So wird man zum Beispiel über alte Burgruinen Schriften und Bücher finden, die die Entstehungsgeschichte und den Zerfall wiedergeben.
Ungeachtet dessen wird man neben den drei wichtigsten Standorten auch andere geschichtsrelevante Orte besuchen. Die nächst größeren Standorte sind der Hafen, der große Bauernhof und das Banditenlager. Die drei Orte unterscheiden sich jedoch nicht nur durch ihr Aussehen, vielmehr ist es die soziale Struktur, die den Orten den jeweiligen Geist verleiht. Die Bewohner verhalten sich anders und arbeiten sowie leben unterschiedlich.
So sind alle anderen Standorte aufgebaut und stechen durch ihre Einzigartigkeit heraus.
Natürlich gibt es keinen weiteren Ort, der sich an Komplexität und Umfang mit der Hauptstadt vergleichen lässt. Aber es gibt einige Lager, in denen sich durchaus Hierarchien einer Stadt entwickelt haben. Als Beispiel wären hier das Freie Lager oder das Kloster zu nennen. Beide sind recht umfangreiche Lager, und daher muss auch hier gearbeitet und gehandelt werden. Der Hafen ist mit der Zeit auch zu einem stadtähnlichen Komplex angewachsen. Die größte Burg steht in der Stadt Ahssûn. Wenn man nun jedoch durch die Welt von Ahssûn zieht, wird man immer wieder neue Befestigungsanlagen finden, die oftmals jedoch zerstört wurden.
Das Stichwort "Handelsgilden" ist eben gefallen. Sicherlich eine sehr interessante Neuerung. Könnt ihr uns zu den Gilden von "Legend of Ahssûn", die bisher kaum zur Sprache kamen, etwas erzählen?
Standardmäßig werden zu den drei gildenspezifischen Orten auch drei verschiedene Hauptgilden zu spielen sein. In der Stadt wird man zu aller erst den Weg des Rekruten, der Stadtwache, bestreiten können. Im Kloster ist es der Weg des Novizen, einen späteren Priester und im freien Lager der Weg des Kämpfers. Alle drei Gilden bieten verschiedene Ausbildungsmöglichkeiten und spezielle Wege Handlungsstränge zu schaffen. Dabei sollte man die speziellen Wege nicht mit verschiedenen Enden verwechseln.
Neben den Hauptgilden werden verschiedene freiwillige Gilden vorhanden sein, bei denen man unterschiedliche Vorteile genießen kann. Spezielle Fähigkeiten oder Quests wird man demnach nur unter den verschiedenen Nebengilden erlernen oder machen können.
Da wir zeitlich verschiedene Enden nicht integrieren können, schaffen wir durch die Nebengilden eine Variation des Spielens. So wird man nicht bei allen Nebengilden Mitglied sein können, da sich diese teilweise ausschließen. Bei den vorher erwähnten Handelsgilden wird man sich zum Beispiel nur für eine entscheiden können.
Beleuchten wir nun auch mal einen anderen Part der Modifikation. Auch bei Legend of Ahssûn wird man sicher wieder zwischen dem Weg des Magiers und dem des Schwertkämpfers wählen dürfen. Was bringt die Mod für diese beiden Stränge Besonderes mit? Neue Waffen, neue Zaubersprüche oder vielleicht sogar modifizierte Kampfsysteme?
Im Kampfsystem haben wir uns einiges einfallen lassen. So wird man beispielsweise mit einem 'Learning by Doing-System' seine Kampfkraft stärken können. Zu Beginn des Spiels erlernt man noch relativ schnell durch Praxis neue Kniffe, jedoch mit dem Spielverlauf nimmt die Häufigkeit des von selbst Erlerntem immer weiter ab.
Des Weiteren wird man seine Waffen verzaubern können. Vorerst bezieht sich das nur auf Nahkampfwaffen, jedoch ist das System noch nicht ganz ausgereift und es wird noch daran gearbeitet. Für den Fernkampf wird man magische Pfeile und Bolzen benutzen können, und zur Zeit arbeiten wir noch an einem System für Giftpfeile. Weitere Änderungen sind in der Planung, aber wir wollen ja hier nicht alles verraten. ;-)
Unser Held wird im Laufe des Spiels, wie ihr bereits auch sagtet, immer mehr an Fähigkeiten lernen können und wollen. Welche besonderen Talente werden wir erlernen und ausüben können? Laufen wir zudem Gefahr, einen "Alleskönner" auszubilden, oder ist für das richtige Gleichgewicht gesorgt?
Natürlich versuchen wir Legend of Ahssûn so interessant wie möglich zu machen. Dabei sind auch neue Fähigkeiten und ein gutes Balancing sinnvoll. Viele neue Talente sind noch in der Mache, daher können wir hier nicht all zu viel Preis geben. Hauptsächlich sind es jedoch überarbeitete Dinge, wie z.B. das schon erwähnte neue Alchemiesystem. In der Mod wird man, wenn man stark und erfolgreich spielen will, keinen Alleskönner spielen können. Man wird die Wahl haben, ob man sich auf einen Bereich spezialisiert, oder ob man ein eher breites Wissen aufbauen möchte, was jedoch nicht besonders tiefgründig ist. Wie diese Wege jedoch genau ausfallen, kann man erst bei den Balancingtests sagen.
Woran es in der Mod anscheinend nicht mangeln wird ist eine dichte Atmosphäre. Einige Punkte, die dazu beitragen wurden bereits genannt. Möchtet ihr bestimmte Faktoren noch einmal benennen und deren Beitrag zu einer greifbaren Atmosphäre herausstellen?
Das ist eine sehr wichtige Frage, da sich das Spiel Gothic durch seine packende Atmosphäre etabliert hat. So ist es auch für eine Modifikation eine essenzielle Aufgabe die Atmosphäre fesselnd zu gestalten.
Man kann dieses Ziel visuell, auditiv, durch Innovationen im Gamedesign oder eine gute Story erreichen. Wir versuchen daher alle vier Punkte zu erfüllen, um dem Gothicspieler eine authentische Atmosphäre zu bieten.
Wie bereits im Interview erwähnt, haben wir eine abwechslungsreiche Landschaft als Grundlage der Story erstellt. Damit haben wir dafür gesorgt, dass der Spieler ständig Neues zu entdecken hat. Unterstützt wird die Landschaft durch intensives Spacern mit zusätzlich neuen Objekten oder passenden FogZones. Neben den Objekten ist es auch für den Spacerer elementar eine Geräusch- und Musikkulisse zu schaffen, die dem jeweiligen Gebiet entspricht.
Zusätzlich werden die Gebiete durch neue aggressive sowie passive Monster belebt, die wiederum durch ein verändertes Kampfsystem und neue Zaubersprüche vom Spieler gejagt werden.
So haben wir den Gruppenkampf im Spiel modifiziert und einen völlig neuen taktischen Hintergrund beim Kämpfen eröffnet. Wir benutzen daher oft bei Quests befreundete NPC’s die dem Helden beistehen und bei einer intelligenten Führung einen mehr als großen Nutzen bringen.
Schließlich bildet die Story die Krönung des Ganzen. Der Spieler folgt von der ersten Sekunde an diesem unsichtbaren Faden, der ihn viele interessante Ereignisse erleben lässt.
Alles in allem geben wir unser bestes die Atmosphäre von LoA so spannend und fesselnd wie möglich zu gestalten.
Da ich euch ja förmlich bis aufs Letzte augequetscht habe möchte ich langsam einmal das Ende ansteuern. Ich hätte gerne noch gewusst, ob wir vielleicht irgendeine Besonderheit der Modifikation nicht thematisiert haben. Schließlich wollen wir ja über alles gut informiert sein. Kam etwas bisher nicht zur Sprache?
Gerade fallen mir noch einige Themen ein, die nicht zur Sprache kamen.
Zum Einen arbeiten wir momentan an Rendersequenzen, die wir in die fertige Mod einbinden wollen. Dafür müssen wir die meisten Objekte noch einmal grundlegend überarbeiten, damit sie in der Rendersequenz auch stimmig und realistisch wirken. Der Vorteil ist, dass wir dabei alle Möglichkeiten der Grafikprogramme ausnutzen können, sprich z.B. Bump-Mapping oder komplizierte Licht und Partikeleffekte.
Ein weiteres Thema ist, dass wir in der Mod versuchen den Gruppenkampf etwas weiter zu entwickeln. Dabei soll man den NPC's Befehle geben können, ob sie eher aus dem Hinterhalt agieren sollen, oder wie agressiv sie arbeiten sollen. Dieses System befindet sich jedoch auch noch in den Kinderschuhen, daher können wir kein ganz genaues Beispiel dafür geben.
Zu guter Letzt wollen wir neben den neuen Screenshots noch einen Teaser veröffentlichen. Ich hoffe er gefällt...
Zu guter Letzt nun die Standard-Frage schlechthin: wie weit seid ihr? Ist es euch möglich bis heute ein Fazit zu ziehen, euren Entwicklungstand einzuschätzen und vielleicht sogar einen Release hochzurechnen?
Ich will und kann keine klare Prognose dafür geben, wann die fertige Mod released werden kann. Ich kann nur so viel sagen, dass wir die Mod erst releasen wollen, wenn eine Sprachausgabe existiert und wenn sie ausgiebig getestet wurde. Wir wollen ein fehlerfreies und bestmögliches Produkt veröffentlichen. Obwohl wir gerade enorme Fortschritte mit den Arbeiten machen, wird sicher noch der ein oder andere Monat ins Land ziehen, an denen sich die Modspieler mit anderen Mods zufrieden geben müssen. ;-)
Damit soll es das dann auch gewesen sein. Ich bedanke mich bei euch allen für das sehr ausführliche Interview und die großzügigen Antworten. Viel Glück sowie Erfolg bei der weiteren Entwicklung eurer Mod. Lasst uns nicht mehr zu lange warten. ;-)
Wir bedanken uns auch, und hoffen dass das Interview gut angekommen ist. Wer weiß, wann wir uns das nächste mal auf Gothic-Vision blicken lassen...
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