Interviewpartner: | HunterDarkness, Orkjaeger |
Aufgaben HunterDarkness: | Storywriter |
Aufgaben Orkjaeger: | Teamleader, Mapper |
Homepage des Teams: | kreisbeliar.bboard.de |
Interview durchgeführt am: | 30. März 2006 |
Hi ihr beiden,
zusammen mit dem Team "Beliars Tod" arbeitet ihr an der Modifikation "Der Kreis Beliars". Stellt euch und das Team doch zu Beginn bitte einmal vor, damit wir auch wissen, wer an diesem Projekt arbeitet.
Hi,
ich bin 13 Jahre alt und bin der Mapper unseres Teams. Genauer gesagt erstelle ich die Welt und texturiere sie. Nebenbei moddeliere ich natürlich auch noch ein paar Waffen und Items. Kurzer ist für das Spacering zuständig und scriptet ab und zu Dialoge sowie Quests. Des Weiteren ist scout89 in unserem Team neben mir der zweite Administrator. Er kümmert sich um das Forum und leistet zudem Scripter-Arbeit. Außerdem sollte ich noch Shadow erwähnen, der erst kürzlich zu uns gestoßen ist. Er kümmert sich um 3D Modeling Aufgaben und wird nebenbei unsere Homepage erstellen, die aber noch nicht online ist. Den Rest des Teams stellt HunterDarkness vor.
Hi,
ich bin Timon Ingo Weber, 14 Jahre alt und für die Story zuständig. Meine Aufgabe ist es unter anderem, Orkjeagers Ideen aufzugreifen, zu verfeinern und daraus eine interessante und spannende Story zu formen. Dann hätten wir da noch bonne6, der hauptsächlich für das Scripting zuständig ist und an den Features der Mod arbeitet. Zu guter letzt möchte ich dann noch Camper erwähnen, der Waffen und Items für unser Projekt moddelt.
Es waren im erschienenen Interview leider nicht alle Mitglieder unseres Team erwähnt. Daher hier ein kleines Update. Vineyard ist unser Scripter und arbeitet meistens an NPCs oder neuen Features. Dann hätten wir da noch Nonsens, der neben HunterDarkness die Story, sowie Quests und Dialoge entwickelt. Magnus ist 2D Artist und erstellt Rüstungsskins sowie neue Texturen während Astahn an der Musik für unsere Mod arbeitet. Des Weiteren arbeiten Christian und Corny mit dem Spacer und setzen die Objekte in unserer Welt. Zum Schluss dieses Updates möchte ich noch Scythe erwähnen, der ein grandioser 3D Artist ist.
Seit wann besteht die Idee dieser Mod und wie entstand diese?
Die Idee eine Mod zu erstellen gibt es schon lange, aber anfangs hatten wir vom Modden noch nicht viel Ahnung. Daher schloss ich mich einem Modteam an und lernte erst einmal etwas von den Grundkenntnissen. Doch schon bald wollte ich dann meine eigene Mod erstellen. Ich fing also an einfach mal ein paar neue Waffen zu modeln und ins Spiel einzufügen. Das alles funktionierte so gut, dass ich mit meinen Freunden zusammen beschloss, eine neue Welt zu erstellen. Und so nahm dann alles seinen Lauf...
Ihr habt euch entschlossen, das Projekt für Gothic II - Die Nacht des Raben zu erstellen. Warum?
Die Entscheidung ist uns nicht wirklich schwer gefallen. Es gibt bei Gothic II einfach mehr Freiheiten. So hat man zum Beispiel mehr Möglichkeiten neue Features oder so etwas zu scripten und einzufügen. Auch die Grafik ist in Gothic II - Die Nacht des Raben viel besser als bei Gothic I. Zudem erreichen wir mit einer Mod für den zweiten Gothic-Teil viel mehr potentielle Spieler, da Gothic II einfach öfter gespielt wird als sein Vorgänger. Ein weiterer Grund war, dass einer meiner Freunde, der an der Mod mitarbeitet kein Gothic I hat, aber auch ein Gründer des Modteams ist. Somit blieb uns nur Gothic II.
Eure Devise lautet: "Alles neu". Fangen wir also einmal mit der Story an. Könnt ihr uns einen Einblick geben und beschreiben, was uns erwartet?
Da ich die Story geschrieben habe, wird mir auch die Gunst zu Teil, dass ich euch etwas über unsere Geschichte und deren Hintergründe erzählen kann. Fangen wir also einmal ganz vorne an.
Zeitlich spielt unsere Modifikation nach dem Ende von Gothic II. Nach eurer Rückkehr in die Stadt Khorinis entschließt sich Lee mit einer Hand voll Söldner in Richtung Festland zu segeln. Mit an Bord des gekaperten Schiffs der Paladine, wie sollte es auch anders sein, ist der namenlose Held, in dessen Haut ihr auf ein neues geschlüpft seid. Während der großen Überfahrt zwingt euch ein gefährlicher Sturm in die Knie, der das Schiff irreparabel beschädigt und eure Bruchlandung auf einer unbekannten Insel herauf beschwört.
Gestrandet auf dem neuen Fleckchen Land kommt ihr bald dahinter, dass die Insel von den dunklen Machenschaften des Kreises Beliars bedroht wird. Antreffen wird man hier im Laufe des Spiels drei verschiedene Gruppen von Menschen. Zum einen sind da die Jäger und zum anderen eine Gruppe Söldner. Neben diesen beiden Parteien haben sich auch die Paladine auf der Insel nieder gelassen. Letzten Endes liegt es aber an euch, welcher dieser drei Gruppen ihr euch anschließt um gemeinsam mit ihnen die Insel aus den Klauen des Kreises Beliars zu befreien.
Freiheiten innerhalb einer Story sind sehr wichtig, um sich nicht eingeengt zu fühlen. Wie wollt ihr dem Spieler diesen Luxus der Freiheit zukommen lassen?
Unsere Mod bietet dem Spieler eine neue Insel zum erkunden, wobei man auf Grund der Tatsache, dass man nicht zwangsweise ununterbrochen der Story folgen muss, recht frei ist. Neben der eigentlichen Hauptstory gibt es etliche Nebenquests, die von dieser unabhängig sind. Somit kann sich der Spieler auch eine Zeit lang beschäftigen ohne unserer Haupt-Geschichte zu folgen. Dadurch spendieren wir euch ein gewisses Maß an Story-Freiheit ohne dass euch dabei langweilig wird.
Wir haben die Story nicht so gestaltet, dass man ständig von A nach B rennen muss, sondern versuchen mit unseren Quests euch etwas zu fordern. So werdet ihr nicht darum herum kommen, selbst heraus zu finden, welcher Schritt der nächste ist und euch eurem Ziel ein Stückchen näher bringt. Wir regen also zum Nachdenken an und euch werden die Antworten daher nicht einfach so zufliegen. Es macht doch Gothic aus, dass man selbst heraus finden muss, wie es weiter geht. Aus diesem Grund werdet ihr um die vielen Gespräche mit unseren NPCs nicht herum kommen.
Es war uns wirklich wichtig, dass es nicht ausschließlich Quests gibt, die mit "Hol mir das ..." anfangen. Zwar werden auch wir ohne diese Art von Aufgaben nicht auskommen, aber wir haben dennoch vor unsere Quests möglichst abwechslungsreich zu gestalten.
Eine neue Welt lässt natürlich viele Fragen aufkommen. Welche Größe wird eure Welt annehmen und was gibt es zu entdecken?
Die Welt wird in etwa die Größe von der Insel Khorinis erreichen. Natürlich gibt es dort auch einige neuen Gilden und Lager, die sich über die ganze Insel verteilen werden. So ist da zum Beispiel das Hochgebirge, in dem die Nordmänner leben. Neben dem bereits erwähnten Jägerlager kann man auch eine Akademie finden, in der der Spieler zum Beispiel neue Sachen erforschen kann. Zudem hat er die Möglichkeit neue Zauber zu erlernen, die nur von den mächtigsten Magiern beherrscht werden.
Neben dem bereits genannten könnt ihr auf der bisher unbekannten Insel noch viel mehr entdecken. Noch nicht erwähnt wurde da zum Beispiel die Stadt oder unser Endgegner-Labyrinth, was man mit Irdorath vergleichen könnte.
Ihr kennt mich ja, ich möchte immer mehr wissen. Was kann man denn in der Akademie erforschen und könnt ihr etwas mehr über eure Stadt erzählen?
In unserer Akademie ist es dem Spieler möglich, aus alltäglichen Materialien und Rohstoffen einzigartige und somit seltene Dinge herzustellen. Was dies alles genau sein wird, werdet ihr dann in der Mod erfahren.
Natürlich braucht jede große Modifikation auch eine Stadt, die als zentrale Anlaufstelle dient. In der Mod "Der Kreis Beliars" trägt diese den Namen "Mordan" und bildet die Hauptstadt des Landes. Ein Vergleich mit der Stadt Khorinis ist schwer. Allerdings kann ich sagen, dass wir eine Skizze mit Wohn- und Handwerkshäusern angefertigt haben, mit der wir auf rund 40 Gebäude kommen werden. In unserer Stadt wird man später auch seine Waffen schmieden und Rüstungen herstellen können.
Üppige Vegetation und eine abwechslungsreiche Tierwelt spenden Atmosphäre. Was plant ihr in dieser Richtung?
Ich kann euch versprechen, dass wir unsere Flora wie auch Fauna sehr abwechslungsreich und großzügig gestalten werden. An den Vobs (Objekten) wollen wir nämlich nicht sparen. Schließlich soll man nicht nur alle 100 Meter an einer Pflanze vorbeikommen, sondern sich in unserer Welt wohl fühlen. Zudem planen wir, eventuell neue Pflanzen mit in die Mod einzubinden.
Das gleiche gilt für unsere Tiere. Wir denken derzeit drüber nach, ob wir ein paar friedliche Tieren einbinden sollen, die den Spieler nicht direkt angreifen. Spontan dachten wir da zum Beispiel an Rehe, die scheu und somit äußerst schwer zu jagen sind. Allerdings möchte ich jetzt noch nicht noch mehr darüber verraten.
Neben Vegegation und Tierwelt werden aber auch Effekte wie Rauch oder Nebel unserer Welt viel Atmosphäre spendieren. In verwüsteten Gegenden oder auch nachts im magischen Wald wollen wir eben damit oder auch mit akustischen Signalen wie Schreie, das richtige Feeling aufkommen lassen.
Noch einmal zur Atmosphäre. Ausgeklügelte Tagesabläufe der NPCs sowie eines jeden Hintergrundgeschichte tragen dazu bei. Was habt ihr für Ideen bezüglich der NPCs?
Unsere NPCs werden, wie du bereits gesagt hast, sehr abwechslungsreiche Tagesabläufe bekommen. Zudem erteilen sie euch auch Aufgaben oder Quests, die selten eine einzige Lösung haben. Man muss sich also entscheiden, wie man die Aufgabe eines NPCs beendet. Zwar gibt es viele Wege um zum Ziel zu kommen, allerdings wir der dir gegenüber stehende NPC nicht über jede mögliche Lösung der Quest erfreut sein. Sprich, du kannst es dir bei einem NPC auch verscherzen und hast dir dann somit selbst Steine in den Weg gelegt.
Allerdings kann ich euch beruhigen: auch wenn ihr bei einem NPC nicht mehr so beliebt seid ist es immer noch möglich unsere Story und somit die Mod zu ende zu spielen.
Womit wollt ihr außerdem zur Atmosphäre beitragen?
Um der Mod noch etwas mehr Atmosphäre zu verleihen planen wir, neue Musik zu entwickeln, die im Hintergrund laufen wird. Diese wird wahrscheinlich teilweise von meiner Rockband "Black-Slughorn" (in der ich Drummer bin) eingespielt, von der es auch in nächster Zeit etwas zu hören geben wird.
Was eine Sprachausgabe angeht spendet diese immer viel Atmosphäre. Wir haben es zwar geplant, unsere Dialoge zu synchronisieren, allerdings geht die Arbeit an Dialogen und Quests erst einmal vor. Wenn alles gescriptet ist, dann schauen wir weiter. Aber was wäre eine große Mod ohne Sprachausgabe?
An diesem Punkt möchte ich aber auch noch einmal unseren geplanten Realismus erwähnen. Mit der Sprachausgabe sollen unsere Monster zum Beispiel ein "Schnauben" verliehen bekommen.
Kommen wir zu den Items. Auf welche neuen Gebrauchsgegenstände und Waffen dürfen wir uns freuen?
Zu Beginn hatte ich geplant, nur neue Waffen mit in die Modifikation aufzunehmen. Allerdings können wir das nicht ganz so umsetzen wie es geplant war. Trotzdem wird ein Großteil der Waffen neu sein. Beim Schmied kann man sich dann zum Beispiel ein Schwert mit Edelsteinen aufrüsten lassen.
Das gleiche gilt für die Rüstungen. Wie die Waffen kann man auch sie aufwerten lassen, was allerdings nicht ganz billig ist. Resultat dessen ist aber ein höherer Schadenswert der Waffe beziehungsweise ein höherer Schutzwert der Rüstung.
In unserem Jägerlager wird man seine eigenen Pfeile schnitzen können. Den passenden Bogen dazu darf der Spieler sogar auch selber herstellen.
Ein Aspekt, über den wir uns noch nicht ganz im Klaren sind, ist es Griffe für Schwerter, Äxte und Hammer zu erstellen. Baut man diese an eine Waffe, bringen sie eventuell extra Stärke. Allerdings wird dies derzeit noch diskutiert.
Solange wir ausreichend Texturen bekommen, werden wir massig Waffen erstellen können. Da ich hier auch zum teil als Modler arbeite und Waffen zu modeln mir großes Vergnügen bereitet, sehe ich kein Problem darin eine große Palette an neuen Waffen aufbieten zu können.
Wie sieht es mit Magie aus? Gibt es dort Neues, was wir vielleicht sogar selbst herstellen können?
Neue Magie wird es sicherlich in unserer Modifikation geben. Wir werden ja sogar einen neuen Gott, den Naturgott Wotan, einführen. Jeder unserer Götter hat einen irdischen Vertreter. So ist Cynn die Vertreterin Wotans.
Was Waffen und Magie zusammen angeht, wollen Wir versuchen, dass man von Magierstäben Feuerbälle und andere magische Sprüche "abschießen" kann. Dafür müssen wir uns allerdings auf komplettes Neuland begeben, da es so etwas bisher noch nicht gegeben hat.
In der Akademie der Stadt gibt es später auch Teleskope, womit man Rätsel lösen kann, von denen die ganze Stadt spricht. So darf man sich auf jeden Fall (wie auch in der Mod "Das Mirandadorf") an mehreren Rätseln gleichzeitig erfreuen. Schließlich soll man nicht eins nach dem anderen machen sondern jederzeit etwas neues erfahren und erleben.
So langsam kommen wir zum Ende unseres Interviews. Wie steht es denn um Zuwachs für euer Team? Braucht ihr noch helfende Hände, die euch bei der Entwicklung unterstützen oder könnt ihr bereits alle Aufgaben abdecken?
Unserem Team treten zwar ständig neue Mitarbeiter bei, allerdings können wir immer Leute gebrauchen, die uns bei der Entwicklung sowie Fertigstellung der Modifikation behilflich sein wollen.
Zu guter Letzt noch die Frage: Wie weit seid ihr? Könnt ihr uns in etwa mitteilen, was ihr bereits geschafft habt und was noch vor euch liegt?
Derzeit arbeiten wir bereits an der Surface. Das ist die Zwischenwelt von den wichtigsten Sachen, wie zum Beispiel die Wiesen oder ähnliches. Ich kann nicht genau sagen, wie weit wir insgesamt sind, aber ich würde den Entwicklungsstand vorsichtig auf ungefähr 20 Prozent schätzen. Es fehlen halt noch viele der Scripting-Arbeiten, da wir unsere Arbeiten mit dem Spacer zuvor erledigen und uns dann an die Scripte setzen.
Ich bedanke mich bei euch für Interview sowie die Screenshots und wünsche euch weiterhin viel Erfolg mit eurem Projekt.
Gern geschehen, auch wir bedanken uns bei dir.
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