Interviewpartner: | AI, Berti, Elron Mc'Bong, Freddy, Heavyguard, Milgo, Saemon |
Aufgaben AI: | Quests, Story |
Aufgaben Berti: | Modelling, Modelle, Forenadmin |
Aufgaben Elron Mc'Bong: | Scripting |
Aufgaben Freddy: | Story, Spacer, Texturen, Modelling |
Aufgaben Heavyguard: | Ideengeber und "Nervensäge" (Qualitätskontrolle) |
Aufgaben Milgo: | Scripting, Spacer, Sprachausgabe |
Aufgaben Saemon: | Modelling (Levelmesh), Texturierung |
Homepage des Teams: | www.khorana-modteam.de |
Interview durchgeführt am: | 28. Juli 2006 |
Hallo zusammen!
Heute habe ich die Ehre euch aus dem Khorana Mod Team mit meinen Fragen einiges an Informationen zu entlocken. Beginnen wir einmal mit euerm Team.
Stellt euch doch einmal vor und gebt uns bitte einen Überblick darüber, wer in euren Reihen mit welchen Aufgaben betraut wurde. Interessant ist auch immer, wie die Entwickler ihre Arbeit an dem Projekt sehen. Welche - auch ganz persönlichen - Intentionen verfolgt ihr mit der Entwicklung dieser Modifikation?
Tach.
Ich bin Milgo und wollte anfangs nur skripttechnisch ein wenig helfen. Mittlerweile schnappe ich Elron fast jedes Stück Skriptarbeit weg, besetze die Welt mit Gegenständen, bin Teilzeithilfe bei neuen Texturen, kümmere mich um die Sprachaufnahmen und bin nicht überbelastet. Anfangs war mir ehrlich gesagt nur langweilig - ich würde allerdings nicht so weitermachen, wenn mir das bisherige Gesamtbild der Story, der Mod und des Teams nicht gefiele!
Viel habe ich im Endeffekt nicht von der Entwicklung - nur manchmal gibt es Skripträtsel an denen ich dann mehrere Stunden sitze bis alles so funktioniert, wie ich mir das vorstelle. Das sind bisweilen die Stunden, die ich bei der Entwicklung am allermeisten liebe. Das ändert sich hoffentlich mit dem Release.
Ich habe beim Modding - speziell beim Scripten - eine sehr abwechslungsreiche Beschäftigung gefunden. Es ist nicht immer einfach und man muss seine 7 Sinne zusammennehmen um auch über 3 Ecken einen Weg zu finden, sein Ziel zu erreichen. In Gothic ist vieles schlicht und ergreifend nicht vorgesehen, dann trotzdem Mittel und Wege zu finden seine Ideen oder die Ideen anderer umzusetzen finde ich persönlich sehr faszinierend. Es ist halt nicht einfach Gehirn ausschalten und irgendwas zocken, sondern man muss nachdenken. Das ist es, was mich am Modding hält.
Ich möchte das Modellieren mal als neue Form des Modelleisenbahnbaus bezeichnen. Vermutlich aus ähnlichen Beweggründen, wie zum Beispiel mein Vater, der früher Stunden mit dem Bau einer Miniaturwelt zugebracht hat, treibt mich eben die Möglichkeit an, eine möglichst glaubwürdige kleine Welt zu schaffen, die den Spieler gefangen hält. Gerade die Gothic-Serie, die in dieser Hinsicht meiner Meinung nach das Höchste der Gefühle ist, hat mich deshalb auch angezogen.
Durch das Modellieren kann ich der Welt Khorana, zusammen mit Saemon, einen eigenen Stil verpassen und ich versuche, die Welt überall so einzigartig wie möglich zu gestalten. Das dauert zwar etwas länger, aber dafür sieht das Ergebnis umso besser aus. Das Modellieren wirkt auf mich sehr beruhigend, außerdem kann ich meiner Phantasie freien Lauf lassen und die Welt größtenteils nach meinen Vorstellungen gestalten. Natürlich gibt es viele Dinge, die ich nach Vorgaben einbauen muss, aber selbst bei denen habe ich meistens nur eine grobe Vorlage, an die ich mich halten muss.
Anfangs wollte ich beim Khorana-Team nur eine spannende Geschichte erzählen. Sehr schnell haben sich jedoch sowohl die Geschichte als auch mein Engagement im Team verselbstständigt. Je besser ich die Leute kennen gelernt hatte, umso mehr lernte ich sie schätzen. Das Arbeiten in diesem Team macht vor allem aufgrund der entspannten Atmosphäre sehr viel Spaß.
Mittlerweile bin ich fleißig am Spacern (Habe ich schon erwähnt, dass ich ein Fan von "Movern" bin?), Texturen erstellen und sogar etwas am Modellieren.
Hi, ich bin AI. Ich bin Freddy's Schreibknecht und Mit-Storywriter. Zusätzlich nerve ich mit Milgo und Elron, weil sie nicht schnell genug neue Quests zum Scripten bekommen.
Einfach eine eigene Geschichte zu erzählen macht mir schon viel Spaß und dass dann auch noch in seinem Lieblingsspiel - was will man mehr? Was mich selbst immer am meisten gereizt hat war eine Story zu schreiben, die im Gothic Universum spielt, weil es meiner Meinung nach für den Spieler dann einfach dieses "Zuhause sein" Gefühl gibt. Man kennt sich also in diesem Spiel Universum aus. Natürlich müssen dann aber auch eigene Sachen zu diesem Universum dazugedichtet werden. Und außerdem gefällt mir das Khorana Team wahnsinnig gut - da macht's gleich doppelt Spaß.
Ich bin quasi als "Anhängsel" mit Freddy ins Team gerutscht, da wir bereits bei Piratenleben zusammen einzelne Quests und Ideen ausgeknobelt haben. Ich sehe meinen Part an der Mod speziell in der "Qualitätskontrolle" also schaue ich ob die Spiellogik stimmt und werde später auf den Ablauf der Betatests achten. Zudem steuere ich einige Ideen für Nebenquest ein.
Insgesamt macht es einfach Spaß mit einem derartig guten Team an einer Modifikation zu arbeiten und seine Ideen real werden zu sehen.
Leider ist es in der Vergangenheit sehr ruhig um das Projekt Khorana geworden. Das Team hat allem Anschein nach einen großen Wandel durchlebt. Könnt ihr diesen einmal begründen und vielleicht näher erläutern wie es seit diesem Zeitpunkt weiter geht? Gibt es noch "Überlebende" sowie "Überbleibsel" vergangener Khorana Tage?
Ja, es gibt noch Überlebende sowie Überbleibsel aus dem ursprünglichem Team. AI und ich waren fast von Anfang an dabei, die restlichen Team-Mitglieder haben das Team aber leider verlassen.
Das ursprüngliche Khorana-Team bestand eigentlich nur aus "Wano" und "Arcalon", die zusammen die erste spielbare Demo im Jowood-Forum veröffentlichten. Damals stand noch nicht einmal eine komplette Story für die Mod fest, sie sollte sich im Lauf der Entwicklung sozusagen selber schreiben. Angetan von der Idee, eine alternative Fortsetzung von Gothic 2 mit dem Helden zu bauen (anfangs sollte unsere Mod noch mit dem Helden aus Gothic 2 spielen), bin erst ich als Modler und Scripter sowie kurz darauf AI als Storywriter eingestiegen.
Ich war damals auf der Suche nach einem Modteam, aber Storywriter gibt es ja wie Sand am Meer. Damals habe ich mir die Khorana Demo herunter geladen und ich war von dem Szenario von Khorana begeistert. Eine Mod im "originalen" Gothic Universum gefiel mir, ganz zu schweigen von der Demowelt, die zwar klein war aber richtiges Gothic Flair versprühte. Ich fragte dann Berti ob ich nicht beitreten könne und schwups, schon war ich dabei. Allerdings war Arcalon schon gar nicht mehr dabei und Wano baute mehr oder weniger oft an der Welt weiter, eigentlich waren es da nur Berti und ich. Mit Berti entwarf ich dann eine Story die eigentlich größtenteils von dem abwich was bisher geplant war.Wir planten damals eine Art Parallelwelt die von Magier erschaffen wurde und in der sie eine Armee heranzüchteten um die Orks im ersten Orkkrieg zu besiegen. Ein Magier sollte dann die Macht über die Armee für sich alleine beanspruchen und so verloren sie die Kontrolle und mussten die Portale in die andere Weltverschließen. Doch jetzt Brechen diese wieder auf und der Held sollte nach den Gründen suchen. Interessanter Weise erscheint ein Jahr später ein Spiel namens Oblivion, dass von der Story her ähnlich geplant war. Und ganz ehrlich ich wusste damals wirklich nichts von Oblivion. Kein Scherz. So entstand dann auch das Khor Inseln Szenario und von Februar bis Juni/Juli 2005 lief es ganz gut und alle waren eigentlich sehr motiviert. Doch auf einmal verlor ich einfach die Lust am Storywriting. Die Story war bis jetzt bruchstückhaft und unfertig. Der Größte Teil waren eigentlich halb fertige Ideen in meinem Kopf. Ohne mich noch einmal zu melden ließ ich das Team hängen.
Irgendwann war dann AI, unser Storywriter, wie vom Erdboden verschluckt. Die ersten paar Tage war das ja kein Problem, aber später ging uns der Stoff aus, an dem wir weiterarbeiten konnten. Wir haben sehr viel diskutiert was wir nun machen und sind zu dem Entschluss gekommen, dass wir warten bis AI wieder da ist. Er hatte ja schließlich bis jetzt immer glänzende Ergebnisse gebracht. Wir dachten er hätte ein Problem mit seinen Computer oder irgendetwas dergleichen. Wir haben sehr sehr lange gewartet und in dieser Zeit hatte keiner von uns etwas zu modden. Dabei ist bei nahezu allen die Motivation auf den Nullpunkt gesunken. Vom Prinzip her wäre an dieser Stelle das Khorana Mod Team schon aufgelöst gewesen, aber keiner hat es offen gesagt, dass es das Beste wäre das Team aufzulösen. So ist die Zeit vergangen ohne dass auch nur ein Handschlag für Khorana getan wurde. Irgendwann hab ich dann Freddy angeschrieben und gefragt, ob er nicht Lust und Zeit hätte, bei uns als Storywriter einzusteigen. Er war schon interressiert, aber als ich ihm die bisherige Story schickte, änderte sich die Sache. Die Story hat ihn nicht richtig angeregt. Wenn einem die Story nicht gefällt, kann man auch nichts dazu schreiben, darum ist es mit Freddy als Storywriter auch schief gegangen.
Nun kam wieder eine lange Zeit in der absolut nichts passierte, bis dann Freddy auf mich zukam. Er hatte da eine Modidee, die wir ganz gut mit unseren jetzigen Ergebnissen verbinden konnten. Von da an kam das Schiff wieder in Fahrt. Freddy ist dem Team beigetreten.
Nach Piratenleben geisterte eine völlig andere Geschichte in meinem Kopf herum. Ich wollte etwas Düsteres machen. Wirklich ausgearbeitet hatte ich aber wenig. Es waren nur grundlegende Bilder im Kopf vorhanden.
Im WoG-Modifikationenforum hatte ich gelesen, dass das Khorana-Team voraussichtlich das Projekt aufgeben will, da es mit der Story nicht vorangeht. Elron hatte mich vor geraumer Zeit schon deswegen angesprochen. Mit meiner Idee im Kopf hatte ich mich mit ihm in Verbindung gesetzt. Das Team war einverstanden, die Hauptstory komplett zu verwerfen. Somit bin ich zum Khorana-Team gekommen.
Die ersten Tage habe ich damit verbracht, das bereits fertige Material zu sichten. Glücklicherweise war es sehr kompatibel zu meinen Ideen und der Großteil konnte weiterverwendet werden. Ein paar Dinge mussten nur in den Details angepasst werden. So stimmt z. B. die Storyeinleitung, die seit langem auf der Homepage steht größtenteils noch. Jemand, der die Demo gespielt hat und sich mit der Mod beschäftigt hat würde vermuten, dass das alles von Anfang an so geplant war.
Nachdem wir nun einiges über die Vergangenheit des Projektes und die daran arbeitenden Mitglieder eures Teams gehört haben, sollten wir einmal zu aktuellen Fakten und Informationen übergehen. Die Story, deren Vorgeschichte sich auf eurer Homepage findet, dreht sich um eine der fünf Khor-Inseln, die Insel Khorana. Was könnt ihr ergänzend zur Vorgeschichte und darauf basierend zur Story sagen, die auf den Spieler zukommen wird?
Garrik strandet auf Khorus und ist weitestgehend auf sich allein gestellt. Dies bereitet ihn gewissermaßen auf kommende Abenteuer vor. Sein Hauptziel ist es, von dieser kleinen Insel wieder herunter zu kommen. Garriks ursprüngliches Ziel war es, dem Orkkrieg zu entkommen und auf der Insel Khoron ein neues Leben zu beginnen. Seine Informationen und somit die ganze Idee waren jedoch gar nicht so gut. Die Orks kontrollieren die Gewässer rund um die Inseln. Er hatte Glück, dass er es lebendig nach Khorus geschafft hat. Die Reise nach Khoron ist zu weit und zu gefährlich. Was bleibt ist die nahe gelegene Insel Khorana.
Der Hauptdarsteller der Mod strandet demnach auf dem Weg nach Khoron auf der Insel Khorus. Besteht unser Ziel also darin, Khorus so schnell wie möglich wieder zu verlassen um nach Khorana zu gelangen? Heißt das, dass wir vielleicht mehrere der Khor-Inseln betreten und erkunden können?
Das erste Kapitel spielt auf der, Khorana vorgelagerten, Insel Khorus. Ziel wird es sein, nach Khorana zu gelangen. Die Hauptstory der Mod spielt auf Khorana. Weitere Inseln wird man vermutlich nicht betreten können. Auf Khorana selbst gibt es allerdings schon genug zu tun. Die Insel besteht aus 2 Teilen. Die Schwester-Insel Ost-Khorana ist durch ein kurzes Stück Meer getrennt. Erst später im Verlauf der Handlung wird man dorthin gelangen.
Allerdings soll der Rahmen der Handlung euch ständig wieder einholen. Ihr werdet also viel von den anderen Khor-Inseln mitbekommen, vielleicht auch mehr als euch lieb ist. Es ist zum Beispiel geplant, dass NPCs von den anderen Inseln im Spielverlauf nach Khorana kommen. Wir wollen euch damit ein "Mittendrin-Gefühl" geben, da ja, wie bereits in der Vorgeschichte zu lesen, nicht nur auf Khorana einiges im Gange ist.
Bleiben wir einmal bei der Insel Khorana. Was gibt es über ihre Hintergrundgeschichte zu erfahren?
Auf Khorana gibt es mehrere Siedlungen. Die größte und älteste von ihnen trägt ebenfalls den Namen Khorana. Vor dem Orkkrieg war Khorana eine blühende Handelsmetropole. Schiffe von den südlichen Inseln und Erztransporte aus Khorinis machten dort auf dem Weg zum Festland von Myrtana halt. Doch nun ist alles anders. Die Orks kontrollieren die Seewege und kaum ein Schiff kann noch die Passage wagen. Die Insel selbst ist zweigeteilt. Im Osten gibt es einen kleineren Ableger. Dort wurde vor dem Krieg feinster Sandstein für die Paläste der Edlen und Reichen von Myrtana abgebaut. Auch das ist nun vorbei. Die Fürsten Myrtanas haben nun ganz andere Sorgen.
Interessant für einen angehenden Spieler zu wissen ist, welche "Kulturen" sich auf der Insel durchgesetzt haben. Die Frage ist also nach den Gilden und deren Ursprung wie Gewohnheiten. Könnt ihr dazu etwas verraten?
Die Gilden haben noch nicht ihren letzten Schliff. Auf jeden Fall kann man sich der Stadtmiliz anschließen. Dies ist vielleicht die Gilde, die den Paladinen oder eher Söldnern aus Gothic 2 am nächsten kommt.
Eine wichtige Rolle spielen auch die Jäger, die nach dem Zusammenbruch der Versorgung durch das Festland eine der Stützen des Überlebens sind.
In der Stadt haben sich Gelehrte niedergelassen. Diese erforschen diverse technische Hilfsmittel. Der Spieler muss den Umgang mit ihnen bzw. deren Herstellung erlernen. Die Gilde der Gelehrten legt das Hauptaugenmerk nicht auf das Skilling von primären Charakterfähigkeiten wie Stärke und Waffenskills (wobei diese natürlich nicht unwichtig sind).
Zudem hat sich eine Gruppe von naturverbundenen Magiern in einem schwer zu erreichenden Winkel in der Umgebung eingerichtet.
Die Insel Khorana ist für uns Neuland. Das heißt, der Spieler darf seine Entdeckungsreise auf einem völlig unbekannten Fleckchen Land antreten. Auf welche besonderen Orte und Landschaften dürfen wir uns freuen und welche Bedeutung sowie storytechnische Hintergründe haben sie?
Zuviel wollen wir natürlich nicht verraten. Zunächst wäre da natürlich die Stadt Khorana, die quasi als Stützpunkt dient. Dort hat u. a. eine große Gruppe Gelehrte ein Zentrum des Wissens gegründet um auf nahezu allen Gebieten Forschungen zu betreiben. Es gilt einige beunruhigende Geschehnisse im Umland der Stadt aufzuklären. Möglicherweise haben diese eine größere Tragweite als ursprünglich vermutet.
Die Suche führt zu alten, längst vergessenen Orten und Geheimnissen aber auch zu unterschiedlich großen Ansiedlungen.
Diese Reise führt den Helden durch Wälder, Sümpfe, Gras- und Schneelandschaften.
Ähnlich wie bei Gothic II ist der Name der Insel gleichzeitig auch der Name der Stadt. Was könnt ihr uns über die Stadt Khorana und ihre Bürger verraten? Gibt es etwas, dass die Stadt auszeichnet oder etwas, was sie im Vergleich zur Stadt Khorinis besonders macht?
Khorana liegt quasi unter Belagerung. Von wem oder was ist unklar. Die Miliz tappt im Dunkeln. Fest steht jedoch, dass vor allem nachts Leute verschwinden, die sich außerhalb der Stadtmauern wagen. Zudem dringen unheimliche Geräusche aus den Wäldern. Gerüchte machen die Runde, nie zuvor gesehene Monster würden das Land heimsuchen.
Damit hast du die Situation in der Stadt beschrieben. Ist es möglich auch Details über die Stadt an sich erfahren?
Wie schon erwähnt, liegt Khorana quasi unter Belagerung. Dies äußert sich unter anderem dadurch, dass nachts die Stadttore geschlossen sind. Khorana war einst eine wohlhabende Handelsstadt. Vom Glanz vergangener Tage ist noch viel übrig geblieben.
Jedoch sieht man auch an jeder Ecke den Verfall. Herausszuheben wären vor allem die Gebäude der Gelehrten mit den zahlreichen Laboren.
Endlich wird der Spieler auch ein eigenes Haus haben können. Es wird die Möglichkeit bestehen eine heruntergekommene Hütte zu kaufen und diese vom Schreiner renovieren zu lassen. Je nach Geschmack und vor allem Geldbeutel kann man die Einrichtung wählen.
Von der Stadt in die Natur. Tiere beleben die Welt und spenden unheimlich viel Atmosphäre. Beschränkt ihr euch auf die Möglichkeiten, die das Original Spiel bietet, oder entwickelt ihr zusätzlich beziehungsweise ergänzend eine eigene Fauna?
Als ersten Schritt haben wir bereits Wölfen und Scavengern verschiedene geänderte Texturen verpasst. Damit bestehen die Rudel nicht mehr aus identisch aussehenden Tieren. Für weitere Monster gibt es auch neue Texturen. Wir würden auch gerne komplett neue Monster einbringen - dafür fehlt uns jedoch ein Animateur.
Mit ein paar Tricks ist es uns aber schon gelungen, animierte Vögel ins Spiel zu bringen. Die Methode werden wir noch weiter ausbauen.
Wir möchten eine möglichst belebte Welt schaffen. Vermutlich wird uns jedoch ab einem gewissen Punkt die Gothic-Engine eine Grenze setzen.
Eins sei noch gesagt: Nicht alle Viecher kann man mit einem Schwert erledigen.
Nicht nur die Fauna, sondern auch die Flora ist wichtig. Was plant ihr im Bereich der Pflanzenwelt?
Neue Pflanzen haben auch schon ihren Platz gefunden. Hierbei handelt es sich um komplett neue Modelle oder welche mit geänderten Texturen. Zudem sind manche Gewächse - sagen wir mal - interaktiver geworden.
Pflanzen sind "interaktiver" geworden? Das müsst ihr genauer erklären.
Es wird zum Beispiel möglich sein Bäume zu fällen. Dies trifft aber nur auf einige wenige zu. Zum einen soll man nicht den ganzen Level in eine Wüste verwandeln, zum anderen ist der Aufwand dafür, so etwas ins Spiel zu bringen, enorm.
Freddy, du hast eben erwähnt, dass du ein Fan von "Movern" bist. Erkläre doch bitte mal den normal sterblichen Lesern, worum es sich dabei handelt und führe vielleicht einmal auf, was du damit in der Mod so anstellen wirst.
Oh ja, mein Steckenpferd. *grins* Ein Mover ist ein Objekt, das zwischen 2 oder mehr Punkten bewegt wird. In Gothic wurde dies bisher hauptsächlich für Tore oder bewegte Wände verwendet. Man kann damit aber noch viel mehr machen. So werden zum Beispiel die Fische im Hafenbecken von Khorinis durch Mover bewegt. Ohne sie würden sie nur auf der Stelle paddeln.
Mit etwas Fantasie, viel Mühe und Geduld kann man aber sehr ausgefallene Dinge damit anstellen. Man kann Dinge an speziellen Orten auftauchen oder verschwinden lassen. In Khorana werden manche Lebewesen auf diese Art und Weise bewegt. Ich verwende Mover hauptsächlich dazu, der Welt mehr Leben einzuhauchen. In Verbindung mit Movern wird es mehr Interaktivität mit der Umwelt geben. Worum es sich da genau handelt, möchte ich nicht verraten - schließlich sollt ihr die Überraschungen genießen.
Ihr habt schon teilweise beschrieben, auf welche Art und Weise ihr der Welt Leben einhauchen und somit Atmosphäre spenden möchtet. Werden wir denn auch in den Genuss ausgeklügelter NPC Tagesabläufe oder dergleichen kommen?
Also, durch die "Gemeinschaft des Grauens" habe ich gelernt, dass es meist nur störend ist, wenn man NPCs nicht finden kann, weil sie nur eine Stunde an einem Ort verweilen. Das habe ich bewusst geändert - tagsüber ist jeder an seinem Haus, abends am Lagerfeuer und nachts schläft jeder. Manche gehen auch zu einer kleinen Kapelle, um dort zu beten, aber man wird die meisten NPCs schnell finden können.
Einen Monster-Respawn wird es (zumindest beim Prolog) auch nicht geben. Man wird nicht bis ins Unendliche leveln können und kann auch sein Spiel perfektionieren.
Ich möchte hinzufügen, dass NPCs bei gewissen Ereignissen, die vom Helden ausgelöst werden, durchaus auch mal etwas anderes tun.
Eure bisherigen Veränderungen lassen vermuten, dass ihr auch bei den Items wie Waffen und Gebrauchsgegenständen viel Neues parat habt. Auf was dürfen sich die Spieler in diesem Bereich freuen?
Konkret implementiert haben wir jede Menge Gegenstände für den Einmal-Gebrauch. Khorana beinhaltet viele Elemente aus klassischen Point-and-Click-Adventures. Um weiterzukommen muss man Gegenstände ergattern und an der richtigen Stelle verwenden.
Waffen sind einige in Planung. Dies umfasst neue Nahkampfwaffen als auch Waffen mit speziellen Eigenschaften. Zum Beispiel wird man als Mitglied der Gelehrten aufrüstbare Waffen erhalten. So werden Schnellspann- und Zielvorrichtungen den Armbrustskill erhöhen.
Basierend auf den Waffen und Gebrauchsgegenständen gibt es bestimmt nennenswerte Talente, die der Spieler später erlernen kann. Könnt ihr einmal beschreiben, mit welchen Fähigkeiten wir den Helden ausstatten dürfen?
Auf Khorus wird man einen einfachen Trank schon an einem Lagerfeuer kochen können. Auf Khorana gibt es zudem eine besondere Gilde, die Gelehrten, bei denen man Spruchrollen herstellen, spezielle Tränke brauen und Waffen sowie Rüstungen an einem Alchemietisch verbessern kann. Zudem soll man beispielsweise Tränke wie Spruchrollen verwenden können und dadurch eine Art Molotov-Cocktail mit Flächenschaden herstellen können. Wie gesagt, auf Khorus wird dies nicht möglich sein.
Nachdem wir bereits über Waffen und Gegenstände gesprochen haben bleibt da noch die Kleidung. Was habt ihr im Bereich der Garderobe zu bieten?
Eine seltsame Frau, die nur in Rätseln spricht, wird ein schickes Kleid bekommen. Zudem wird man bei den Jägern aus der Demo eine Lederrüstung ergattern können, die ebenfalls sehr schön aussieht und neu ist.
Vor nicht all zu langer Zeit habt ihr bekannt gegeben, dass das Khorana Mod Team mit dem Team "Beliars Tod" fusioniert ist. Zusammen arbeitet ihr an Khorana und wollt soweit möglich vorhandenes Material von der Mod "Der Kreis Beliars" integrieren.
Der zukünftige Spieler der Mod kann sich dies aber nur schwer vorstellen. Könnt ihr daher beschreiben, was zu der Fusion führte, welche Vorteile sich dadurch für euch ergeben und wie es möglich ist, dass ihr Material einer anderen Mod bei euch integrieren könnt, ohne dass es Konflikte gibt?
Orkjaeger sprach mich darauf an, ob nach der quasi Einstellung der Modifikation "Der Kreis Beliars" die Mitarbeiter zu Khorana wechseln können. Nach einer teaminternen Diskussion stimmten wir zu.
Zunächst einmal war der Zeitpunkt der Fusion etwas unpassend. Wir befinden uns gerade in der Endphase für den Prolog von Khorana, welcher das erste Kapitel darstellen wird. Das bedeutet, dass die Einbindung dort nicht mehr möglich ist. Zudem hat eben jener Prolog für das ursprüngliche Team eine besondere Bedeutung. Daher wird er nur von den „alt eingesessenen“ Leuten fertiggestellt. Nach dessen Fertigstellung werden wir gemeinsam an der Hauptmod arbeiten. Diese lässt sich in Teilbereiche teilen, für die dann unterschiedliche Mitglieder zuständig sind. Leider ist die Story in den Details noch nicht soweit ausgearbeitet, dass mit den Teilbereichen sofort angefangen werden kann.
Das Material können wir fast zu 100% integrieren. Selbst wichtige Storyelemente und Ideen lassen sich passend unterbringen.
"Prolog von Khorana"? Da müsst ihr mehr drüber erzählen. Worum geht es, welche Intentionen verfolgt ihr damit und wann werden wir den Prolog spielen können?
Gut erkannt. Wir werdern bald das erste Kapitel von Khorana als Prolog veröffentlichen. Es spielt ausschließlich auf der Insel Khorus und ist in sich abgeschlossen. Er wird allerdings viele (mehr oder weniger deutliche) Hinweise auf das Geschehen auf Khorana geben.
Es gibt mehrere Gründe, warum wir den Prolog veröffentlichen. An erster Stelle steht zunächst, dass das Team nach der Beinahe-Auflösung ein überschaubares Ziel brauchte. Einiges von dem Material passte zudem nicht zu der neuen Story. So wurde es in der Insel Khorus verbaut. Der Start auf einer kleinen, "relativ" harmlosen Insel ermöglicht es uns, fast komplett auf einfache Einsteigerquests zu verzichten. Wenn man es dann endlich nach Khorana geschafft hat, ist man schon in der Lage sich einigen der gefährlichen Herausforderungen zu stellen, die dort warten.
Natürlich sind wir auch brennend daran interessiert zu erfahren, wie die Spieler unsere diversen Neuerungen aufnehmen.
Zu guter Letzt soll der Prolog natürlich auch demonstrieren: "Khorana ist nicht tot - ganz im Gegenteil!"
Der Prolog steht kurz vor der Betaphase. Die wichtigsten Bestandteile sind schon integriert. Es fehlen nur noch ein paar Quests.
Als Vorgeschmack haben wir Euch einen kleinen Trailer zum Download und Screenshots mitgebracht.
Deine Antwort wirft eine weitere Frage auf. Spielt man den Prolog bis zum Ende, gelangt man demnach auf die Insel Khorana, was wir allerdings erst in der fertigen Mod zu sehen bekommen. Wie startet der Spieler also mit seinem Helden in die Mod? Werden wir unser Savegame übernehmen können oder plant ihr, den Helden zu Beginn der Mod einfach "nur" gut auszurüsten?
Der Prolog stellt wie gesagt das erste Kapitel dar. Er wird auch in der Hauptmod enthalten sein. Handlungsstränge des 1. Kapitels erstrecken sich teilweise bis ins letzte Kapitel. Daher macht es wenig Sinn, das zu trennen. Der Spieler muss also noch einmal von vorne anfangen. Savegames vom Prolog werden nicht funktionieren. Ich mache mir aber keine Sorgen, dass die Mod deshalb nicht gespielt wird, oder dass es frustrierend für die Spieler ist. Es liegt immerhin einige Zeit zwischen den Veröffentlichungen. Alternativ überlegen wir noch, ob wir passende Savegames anbieten.
Gehen wir einmal näher auf den Spielcharakter ein. Wir kennen bereits den Namen unseres Helden, Garrik. Was dürfen wir sonst noch über ihn erfahren?
Garrik strandet bildlich gesehen als Junge auf Khorus. Durch die Erlebnisse dort wird er erwachsen und handelt bewusster.
Garrik macht nicht nur von den Attributen her eine Entwicklung durch, sondern auch von seinem Charakter. Im Grunde wird er in seine Rolle hineingezwungen. Er ist ein junger Schmiedelehrling aus Myrtana. Auf der Flucht vor Krieg und Armut wollte er sich ein neues Leben auf Khoron aufbauen. Viel zu spät erfuhr er, dass die Orks auch in den Gewässern um die Khor-Inseln ihr Unwesen treiben. Schließlich hatte er doch noch einen Platz auf einem der wenigen Schiffe ergattert, die nach Khoron fahren. Während eines Unwetters jedoch wurde dieses Schiff von Orks angegriffen und versenkt. Lediglich Garrik wurde als einziger Überlebender an den Strand von Khorus geschwemmt. Über seinen Hintergrund werden wir weiter nicht viel mehr erfahren. Schließlich soll sich der Spieler möglichst mit dem Helden identifizieren.
Wie bereits erwähnt wächst er im Laufe der Story über sich hinaus. Garrik wird mehr oder weniger in die Heldenrolle (wenn es denn eine ist ) hineingezwungen. Es wird nicht vorkommen, dass dort jemand ungeheuer wichtiges steht und sich ein Dialog in dieser Art entwickelt:
- "Hör mal, rette mal eben bitte die Welt!"
- "Alles klar, hab' gerade eh nichts zu tun."
Worüber wir noch garnicht gesprochen haben ist die Größe der Welt sowie die angestrebe Spieltzeit Modifikation Khorana. Wie schätzt ihr den Umfang ein?
Die Modifikation wird 4 oder 5 lange Kapitel haben. Wir entscheiden das erst wenn die Story komplett fertig ist. Von der Größe der Welt und von der Spielzeit her dürften wir an Gothic 1 herankommen. Aufgrund der hohen Questdichte könnte die Spielzeit jedoch auch länger ausfallen.
Gibt es noch etwas, das bisher nicht genannt wurde, aber auch nicht unerwähnt bleiben sollte?
Es war ja bisher immer bei "Die Nacht des Raben" so, dass man, um möglichst viele Lernpunkte zu sparen, zum Beispiel ein Attribut bis 29 lernte, um dann noch einmal 5 Punkte zu erlernen, damit man 4 Lernpunkte gespart hat. Das ist bei uns nicht mehr möglich - die Lernpunkte richten sich dynamisch nach der Attributpunktzahl des Helden.
Um langsam zum Ende zu kommen würde ich von euch noch gerne wissen, was die Mod Khorana in euren Augen besonders auszeichnet.
Ich freue mich immer wieder, wenn ich an einem von Freddys Movern vorbeikomme und löse diesen auch immer extra aus. Das ist in meinen Augen das, was die Mod besonders spielenswert macht.
*grins* Danke. Ja, es wird die eine oder andere Überraschung geben. Die Welt ist lange nicht so statisch wie zum Beispiel in der Gothic-Reihe. Allein der Prolog hat bereits mehr Mover als ganz Gothic 2 - DNdR.
Auch möchte ich Saemons Weltenmesh loben. Er hat das sehr gut hinbekommen. Zudem ist er manchmal kaum zu bremsen. Was aus dem ursprünglichen Felsbrocken geworden ist, von dem im Einführungsdialog die Rede ist, davon könnt ihr euch bald selbst überzeugen.
Die Story ist sehr dicht und die Handlungen des Helden haben direkte Auswirkungen, die teilweise auch sichtbar sind und nicht nur in Dialogen stattfinden.
Die Story selbst wird keine Schwarz-Weiß-Malerei bieten. Es gibt nicht "Das Gute" und "Das Böse". Vielmehr könnten auch einige Dinge anders sein, als es zunächst den Anschein hat.
Gute Taten werden in der Regel belohnt (wenn auch nicht unbedingt auf den ersten Blick). Schwere Verbrechen haben allerdings dann auch empfindliche Konsequenzen.
Und zu guter Letzt noch eine Einschätzung eures Entwicklungsstandes allgemein. Welche Fortschritte habt ihr bisher erreicht?
Das erste Kapitel ist fast fertig. In Teilbereichen der Insel Khorana ist auch schon "Land in Sicht". Dort fehlt es aber noch an Storyausarbeitung. Die Fertigstellung wird also noch auf sich warten lassen. Dieses Jahr rechne ich keinesfalls mehr damit.
Ich möchte mich bei euch für das Interview bedanken und wünsche euch allen noch viel Erfolg mit dem Projekt "Khorana".
Vielen Dank. Es war uns eine Freude.
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