Interviewpartner: | NiGhTy |
Aufgaben NiGhTy: | Texturierer, Storywriter, Artist of Environment, Autor |
Homepage des Teams: | www.blackstar-studios.de |
Interview durchgeführt am: | 04. Juni 2005 |
Hi NiGhTy,
es freut mich, dass eine neue Modifikation die Gothic Community begeistern soll. Bisher hat man von euch ja noch nicht viel gehört, was wir gleich einmal ändern wollen. Stellst du dich und dein Team bitte einmal kurz vor?
Hi metro,
zu allererst möchten wir dir als Team danken, dass du uns die Möglichkeit bietest, durch dieses Interview unser Projekt an eine breite Masse heranzutragen. Um den Begriff "wir" genauer zu erläutern, gehe ich nun genauer auf die Zusammensetzung des Teams ein. Unsere illustre Gruppe besteht aus einem Kernteam von drei Leuten, welche fast ihre ganze Freizeit für das Projekt (gerne) opfern. Diese sind Redee alias Mark, NiGhTy alias Steven und Paul alias Paul. Zusammen sind wir das Modteam namens "Die Sektenspinner".
Ihr seid noch ein sehr kleines Team. Sucht ihr noch Mitarbeiter um euer Projekt schneller voran treiben zu können, oder seid ihr schon voll besetzt?
In unserer kleinen Gruppe ist die Zusammenarbeit schon sehr gut, da wir uns auch persönlich kennen und oft gemeinsam treffen, um das Projekt weiter zu vertiefen. Doch können wir natürlich nicht alles und somit gibt es auch bei uns Bereiche wie zum Beispiel Animationen, Grafikdesign und Rendering, wo wir immer auf der Suche nach netter Unterstützung sind.
Ein kleines Team, das bisher nicht sonderlich in den Mittelpunkt getreten ist. Lässt dies darauf schließen, dass ihr gerade erst mit dem Umsetzen eurer Ideen angefangen habt?
Auf den ersten Blick könnte man das natürlich denken und mit der Umsetzung sind wir tatsächlich auch erst seit drei Monaten beschäftigt, doch die Idee für eine neue Geschichte und auch die Geschichte selbst existiert nun schon seit gut einem Jahr.
Da die Modifikation ja bisher nirgendwo erwähnt wurde, müssen zu Beginn ein paar Dinge in Erfahrung gebracht werden. Am interessantesten ist wohl zu aller erst der Name der Modifikation. Was verbirgt sich dahinter und wie seid ihr zu diesem Titel gekommen?
Der Titel unserer Modifikation "Der Kampf um die Bruderschaft - Das Erbe der Götter" umschreibt eigentlich zwei wichtige Aspekte der Geschichte. Primär steht natürlich "Der Kampf um die Bruderschaft" im Vordergrund, um welchen es sich in unserer Mod augenscheinlich dreht. Im Hintergrund dessen erhebt sich jedoch eine größere und viel komplexere Geschichte als es auf den ersten Blick erscheinen mag.
Die Bruderschaft lässt eine Modifikation für den ersten Gothic Teil vermuten. Stimmt diese Vermutung, oder erscheint euer Projekt für Gothic II?
Das stimmt. Zuerst hatten wir die Modifikation auch als eine für Gothic I geplant, da die Geschichte sich schließlich sogar noch vor dem ersten Teil abspielt. Doch nach einiger Zeit der Bearbeitung der Modifikation für Gothic I überlegten wir uns, dass durch den naherückenden Releasetermin von Gothic 3 das Interesse an einer Gothic I Modifikation wohl stark sinken würde. Da außerdem der grafische Aspekt eine weitere Rolle in unseren Überlegungen spielte, entschlossen wir uns für eine Umsetzung der Geschichte mit der Grafik von Gothic II.
Du hast eben bereits von dem "Kampf um die Bruderschaft" gesprochen. Was darf sich der potentielle Spieler darunter vorstellen?
Der Spieler hat die einmalige Gelegenheit bei der Gründung der Bruderschaft ausschlaggebend teilzunehmen. Unsere Modifikation fängt zu der Zeit an, als der Schläfer zum ersten Mal zu Y'Berion spricht und er sich aufmacht, das Lager im Sumpf zu gründen. Doch dies ist zu dieser Zeit nicht einfach gewesen und verstrickt sich mit mehr Konfliktsituationen, als es zuerst den Anschein hat und du steckst mitten drin in dieser komplex vernetzten Geschichte.
Neben diesem Kampf soll es eine komplexe Geschichte im Hintergrund geben. Was können wir dort erwarten?
Die Geschichte wird dich in neue Gebiete - sowohl innerhalb, als auch außerhalb - der Kolonie führen, welche kaum ein Bewohner des Minentals je zuvor sah. Hinter der eigentlichen Geschichte verläuft zudem noch eine andere, viel tiefgreifendere, als dass man es hier in kurzen Worten beschreiben könnte. Was man sagen kann, ist, dass man nicht den "Namenlosen" spielen wird, sondern auf eine Figur im Spiel eingeht, welche unserer Meinung nach mehr Bedeutung verdient, als ihr zukam. So wird es auch einige neue Gilden geben, welche man im Verlauf der Story antreffen wird. Zusätzlich sei vielleicht erwähnt, dass unsere Geschichte sich (nach dem derzeitigen Stand) über 8 Kapitel erstrecken wird, welche die Geschicke des Spielers immer wieder auf's Neue fordern werden.
Der uns allen bekannte "Held" aus den Gothic Teilen wird dieser Aussage nach keine Rolle mehr spielen. Wer ist denn diese Person, die mehr Bedeutung verdient, als ihr bisher zukam?
Das ist richtig. In unserer Geschichte wird man in eine völlig neue Rolle schlüpfen, die wie schon gesagt, im Spiel zu wenig an Aufmerksamkeit bekam. Beginnen wird alles auf dem Nebelturm. Wie man dort hinkam, weiß man am Anfang noch nicht, doch auch diese Frage wird sich im Verlauf der Story klären. Wer diese Person genau ist? Findet es heraus, wenn ihr in die Welt unserer Modifikation eintaucht.
Du erwähntest ebenfalls, dass die Modifikation zeitlich sogar noch vor Gothic I spielt. Dadurch scheint ihr eine Verbindung zu Gothic aufbauen zu wollen und doch eure eigenen Ideen umsetzen zu können. Was sind die genauen Gründe für die Darstellung voran gegangener Ereignisse?
Ich glaube, dass jeder schon einmal durch die Kolonie streifte und sich fragte: "Was mag hier wohl passiert sein?". Diesen Zustand möchten wir durch unsere Modifikation ändern. Es ist einfach sehr spannend, wenn man Anhaltspunkte im Spiel gegeben hat, aber nie genauer darauf eingegangen wird. So können wir diesen Part übernehmen und gleichzeitig (hoffentlich) sehr authentisch wirken, indem wir dort anknüpfen, wo andere Fäden ihr Ende fanden. So wird sich der bzw. die eine oder andere sicherlich schon mal gefragt haben, woher wohl die Schiffwracks an der Küste kamen. Weshalb stürzte die Verlassene Mine ein? Warum ist der Schläfer "wach"? Bei uns wird man diese und weitere Fragen eingebettet in die Geschichte erfahren.
Sehr interessant wird die Darstellung des Minentals. In Gothic II hatte sich die Kolonie doch schon sehr gegenüber dem ersten Teil verändert. Stellt ihr den "alten Look" wieder her, um zeitlich vor Gothic I zu bleiben?
Wir verändern das Minental von den Texturen und von der Natur her in dem Maße, dass man sich wieder wie im Minental der ersten Stunde fühlt. Es wird alles etwas freundlicher, wenn man das von einer Strafkolonie behaupten kann. Es wird sicherlich dem alten Look angeglichen, ja sogar noch älter gemacht. Schließlich spielt es ja vor dem ersten Teil. Mit "älter" ist nicht der grafische Aspekt gemeint. Das Minental wird noch natürlicher sein. Zum Beispiel erstreckt sich um das Gebiet des Sumpfes herum nun ein großer Wald - der Sumpf selbst ist am Anfang des Spiels völlig unberührt von den kommenden Massen der Bruderschaft. Wir versuchen einen Zustand im Spiel zu erreichen, der verdeutlicht, dass in einige Gebiete der später besiedelten Kolonie lediglich Bäume dir ein Dach über den Kopf bieten und kein ausgeweitetes Lagernetz.
Neben dem altbekannten Minental soll es auch neue Gebiete inner- und außerhalb der Barriere geben. Was erwartet uns dort und wie ist es von der Story her möglich, sich auf beiden Seiten der Barriere zu bewegen?
"Das Erbe der Götter" bildet ja einen weiteren wichtigen Punkt in unserer Geschichte. Es gibt Mächte auf der irdischen Welt, welche nicht an Dinge wie eine "magische Barriere" gebunden sind. Sie sind mit Kräften ausgestattet, die die Vorstellungskraft weit überschreiten und einen Weg aufzeigen, welcher einen gar ans andere Ende der Welt führen könnte - ob nun mit oder ohne Barriere. Das heißt so viel wie, dass auch Gebiete außerhalb der Kolonie eine zentrale Rolle spielen werden. Welche das sind? Lasst eurer Phantasie freien Lauf. Was wir darunter verstehen, werdet ihr im Spiel erleben.
Wo wir gerade bei den neuen Gebieten sind... die Region auf den Screenshots von euch kommt mir nicht bekannt vor. Um was für ein Gebiet handelt es sich hier und wo wird es sich befinden?
Es handelt sich tatsächlich um ein neues Gebiet. Dieses befindet sich in einem bisher noch nicht erreichten Tal innerhalb der Barriere. Man wird an diesen Ort erst zu späterer Stunde gelangen, doch er ist sehr wichtig für den Verlauf der Geschichte. Es ist sozusagen das Gebiet, wo "Das Erbe der Götter" seinen Anfang findet.
Vergleicht man Gothic I noch einmal mit Gothic II, dann fallen bestimmt jedem Spieler kleine Details auf, die sich verändert haben. So zum Beispiel das Handelsystem. Wo man in Gothic I nur mit Erz zahlen konnte wurde dies in Gothic II durch die Goldmünzen ersetzt. Achtet ihr auf solche Details und stellt alles wieder auf den Gothic I Standard zurück?
Wie du schon erwähnst, läuft das Handelssystem in Gothic II auf die Goldwährung hinaus. Da wir unsere Geschichte allerdings noch vor Gothic I spielen lassen, ist Erz das Mittel der Stunde. Aus diesem Grunde arbeiten wir natürlich auch daran, das Handelssystem wieder an die Erzwährung anzupassen. Auch andere Sachen sind in Planung.
Nicht zu vergessen ist auch die riesige Spielwelt von Gothic II - Die Nacht des Raben. Während Jharkendar vom Minental wahrscheinlich zu weit entfernt ist um es mit einzubinden sind doch Teile von Khorinis vom Minental aus gut zu erreichen. Wird man auch dort ein paar Schritte machen können, oder ist diese Welt für den Spieler tabu?
Da wir unsere Geschichte auf ein anderes Augenmerk legen, wird man nicht nach Khorinis gelangen können. Ich hoffe, dass die Spieler der Stadt nicht nachtrauern werden, da wir ja für entsprechenden "Ersatz" sorge tragen.
Wir haben jetzt bereits eine Menge über die Story und das Gebiet der Modifikation erfahren. Was plant ihr denn neben diesen beiden Aspekten für Neuerungen?
Außer dem geschichtlichen Aspekt haben wir natürlich auch andere Überlegungen angestellt, welche das Spiel spielenswerter machen soll. So zum Beispiel soll der Tagesablauf eines NPC's nun ausgeprägter sein, sodass ein viel stärkeres Treiben in der Kolonie vorhanden ist. Außerdem möchten wir den NPC's mehr Charakter einverleiben, sodass zumindest Hauptcharaktere eine tiefere Hintergrundgeschichte bekommen sollen. Auf der grafischen Ebene ist geplant, dass wir zum Beispiel neue Magieeffekte einbinden. Auch neue Monster sollen die Landschaft erfreuen. In wieweit dieser Punkt allerdings realisiert werden kann, liegt von unseren bis dato erworbenen Fähigkeiten ab bzw. von der eventuell zukünftig hinzukommen Unterstützung im Team.
Abschließend zu diesem Interview sollte die Frage nicht ausbleiben, wo man die neuesten Informationen rund um euer Projekt findet. Habt hier eine Homepage, die eben dies bietet?
Um den Leuten eine Plattform für Informationen rund um unsere Modifikation zu bieten, haben natürlich auch wir eine Homepage. Zu erreichen ist diese vorerst unter www.i2ac.de/Mod, doch kann sich die Adresse im Laufe der Zeit auch noch ändern, da die Page sich schließlich auch im ständigen Ausbau befindet. Dort kann man unter anderem ein paar Details zu unserer Person erfahren, sowie die neuesten Screenshots und sonstigen Dinge rund um die Mod erkunden. Wer mehr Interesse an dem Projekt hat, kann sich über die Kontaktmöglichkeiten auch mit uns in Verbindung setzen.
Dann möchte ich mich für das Interview bedanken und euch noch viel Erfolg bei eurer Modifikation wünschen. Vielen Dank und alles Gute.
Wir müssen uns eigentlich eher bei dir bedanken und das tun wir hiermit noch einmal. Danke für die von dir gegebene Möglichkeit zu diesem Interview! Viel Erfolg auch weiterhin mit deiner Page!
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