Warning: extract() expects parameter 1 to be array, null given in /www/htdocs/w00e7153/gothic-vision.de/scripts/downloads/pdl-inc/pdl_header.inc.php on line 105

Warning: extract() expects parameter 1 to be array, null given in /www/htdocs/w00e7153/gothic-vision.de/scripts/downloads/pdl-inc/pdl_header.inc.php on line 106

Warning: extract() expects parameter 1 to be array, null given in /www/htdocs/w00e7153/gothic-vision.de/scripts/downloads/pdl-inc/pdl_header.inc.php on line 107

Warning: extract() expects parameter 1 to be array, null given in /www/htdocs/w00e7153/gothic-vision.de/scripts/downloads/pdl-inc/pdl_header.inc.php on line 108

Warning: extract() expects parameter 1 to be array, null given in /www/htdocs/w00e7153/gothic-vision.de/scripts/downloads/pdl-inc/pdl_header.inc.php on line 109

Warning: extract() expects parameter 1 to be array, null given in /www/htdocs/w00e7153/gothic-vision.de/scripts/downloads/pdl-inc/pdl_header.inc.php on line 110

Deprecated: mysql_connect(): The mysql extension is deprecated and will be removed in the future: use mysqli or PDO instead in /www/htdocs/w00e7153/gothic-vision.de/includes/dbTool.class.php on line 64
Gothic Vision

Gothic Editing

Gothic Editing Ausführliche Tutorials und ein IRC Channel
für Gothic Modding.

» Homepage besuchen

Mod Section - Alles über Gothic Modifikationen

'Godrings - The Cult of Darkness' Interview

Godrings - The Cult of Darkness
Wichtige Fakten
Interviewpartner:Kubi, gothicfan359
Aufgaben Kubi:Projektleiter, Webmaster, Storywriter, Scripter, Level Designer
Aufgaben gothicfan359:Development Director, Lead Artist, Additional Storywriter, Music Artist
Homepage des Teams:nicht mehr online
Interview durchgeführt am:29. August 2005

metropolitan-lion:

Hallo ihr beiden,
vielen Dank, dass ihr euch für ein Interview bereit erklärt habt. Lange war es still um euer Modteam. Warum habt ihr das damalige Projekt "Die Rückkehr" aufgegeben und mit einem neuen Projekt begonnen?

Kubi:

Die Rückkehr war als Gothic I Erweiterung geplant. Als dann die Modding Möglichkeit für Gothic II kam (der G2 Spacer bei NdR) wollten wir einfach einen Gothic II Mod entwickeln, da Gothic II eine viel stabilere Technik als Gothic I bietet. So leiten wir alle nötigen Schritte für eine Gothic II Mod in die Wege.

metropolitan-lion:

Eure Entscheidung etwas komplett Neues zu wagen war bestimmt auch mit Risiken verbunden. Arbeitet heute das gleiche Team an dem neuen Projekt wie damals an "Die Rückkehr"?

Kubi:

Nein, eigentlich überhaupt nicht. Bei "Die Rückkehr" war ein sehr kleines Team am Werk. Davon sind eigentlich nur noch Mudfreak (der Initiator des Ganzen) und gothicfan359 übrig. Ich kam eigentlich bei der Gründung von Innovatic Mod Development (neuer Name des Teams) dazu. Wir bauten kontinuierlich unser Team auf und haben mittlerweile über 20 Leute im Team. Davon gibt es natürlich nur ein paar die wirklich viel für die Mod arbeiten.
Unser Kernteam besteht aus Mudfreak (Scripting & 3D Modelling), gothicfan359 (Development Director), GothicMaster (Level Design & Scripting) und UglyRasputin (Modelling & Texturing).
Ich zähle mich deshalb nicht zum Kernteam, da ich seit einem 3/4 Jahr eher wenig für die Mod mache. Ich kümmere mich aber voll um die Webseite sowie das Forum und als Projektleiter berate ich mich ständig mit gothicfan359. Ansonsten habe ich früher Storywriting gemacht. Also das Grundkonzept stammt von mir. Jetzt arbeite ich direkt für die Mod nur manchmal am Level Design und am Scripting.

metropolitan-lion:

Über zwanzig Mann im Team, das ist eine Leistung. Benötigt ihr dennoch weitere, tatkräftige Unterstützung?

gothicfan359:

Auf jeden Fall, da ja nicht alle von uns Hauptmitglieder sind. Wir brauchen dringend Modeller und Texturierer für Objekte und neue Vobs, 2D Artisten, die hochqualitative Texturen erstellen können, jemand der sich mit einem 3D Programm sehr gut auskennt und damit gute Zwischensequenzen erstellen kann - am besten 3dsmax - und eventuell noch motivierte Scripter und Leute die mit dem Spacer umgehen können. Nebenbei wären Leute, die den Umgang mit dem Direct Music Producer beherrschen, nicht schlecht. Außerdem brauchen wir dringend Animatoren für 3dsmax, die 3dsmax 3, 4 oder 5 besitzen und neue Monster erstellen können. Des Weiteren wäre ein guter Konzeptzeichner hilfreich.

metropolitan-lion:

Das einzige, was von eurer neuen Mod-Idee bisher nach außen drang war der Name "Godrings". Was dürfen wir uns als potentielle Spieler darunter vorstellen?

gothicfan359:

Also Godrings steht als Name für eine komplett neue Geschichte. Es ist keineswegs ein Addon für Gothic II. Spieler dürfen sich darunter die Geschichte um die Gottringe vorstellen, die enorme Macht haben. Das Böse, machtgierig wie immer, ist auf der Jagd nach diesen Ringen und die Guten wollen verhindern, dass sie diese Ringe in die Hände bekommen.

Kubi:

Es wird also eine sogenannte Total Conversation, mit komplett neuer Spielwelt & Story.

Godrings - The Cult of Darkness
In trostlosen Gebieten findet man Ruinen.

metropolitan-lion:

Eine komplett neue Story, die sich sich um Ringe dreht, denen eine enorme Macht inne wohnt. Manch einer mag da Verbindungen zu Tolkiens "Der Herr der Ringe" knüpfen. Sind diese berechtigt?

Kubi:

Also das Grundkonzept der Story habe ich geschrieben, wobei es einige Vorgaben (Ideen) von Mudfreak gab. Das war so Ende 2003. Ich muss gestehen, dass ich noch NIE ein Buch von Tolkien gelesen habe und außerdem gehöre ich zu der seltenen Gattung von Gothic Spielern, die mit den HdR Filmen nichts anzufangen wissen. Aber auf diese Ähnlichkeit wurden wir schon öfter hingewiesen. Ob diese Verbindung gerechtfertigt ist soll jeder Spieler im fertigen Mod sehen.

gothicfan359:

Ich muss dazu sagen, dass es bis auf Ringe nicht mal kleinste Sachen in der Story gibt, die irgendwie Herr der Ringe ähneln würden. Da ich selbst "Der Herr der Ringe" gesehen habe, kann ich das beurteilen.

metropolitan-lion:

Da es sich nicht um eine Umsetzung der Geschichte von dem Herrn der Ringe handelt ist es umso interessanter, die Hintergründe der Entstehung eurer Story zu erfahren. Wie seit ihr auf die Idee gekommen eben diese Story zu schreiben?

Kubi:

Nunja, die Grundidee hatte Mudfreak. Sie bestand darin, dass sich gewisse Parteien, um ein Artefakt streiten. Ich brachte dann irgendwie die Ringe hervor und präzisierte das Ganze.

metropolitan-lion:

Demnach zielt die Geschichte von Godrings auf etwas anderes als das Umsetzen des Tolkien Werks ab. Welche Rolle wird denn der Spieler bei dem Kampf zwischen Gut und Böse einnehmen?

gothicfan359:

Der Spieler wird hauptsächlich die Rolle des Helden, der gegen das Böse kämpft, haben. Aber in Wirklichkeit verfolgt der Held in der Mod seine eigenen Ziele, indem er das Böse besiegt. Man kann zwar sagen, dass er auf der Seite der Guten ist, aber der Grund, warum er das tut, ist ein persönlicher.

metropolitan-lion:

Es hört sich so an, als wenn der Spieler wieder in die Haut eines unbekannten Helden schlüpfen wird. Setzt ihr dies auch so um, oder dürfen wir uns auf einen Spielercharakter freuen, dessen Vorgeschichte wir kennen oder in Erfahrung bringen können?

Kubi:

Man wird am Anfang einige Informationen bekommen - genauso wie im Lauf des Storyverlaufs. Es gibt hierbei ein zentrales Element auf das sich die persönliche Story-Entwicklung des Helden stützt. Also ein unbekannter Held wird es keinesfalls sein. Wir wissen aber nicht, ob wir ihm einen Namen geben. Also man muss sagen, dass es eher ein zweischneidiges Messer ist. Alle Informationen wird man bei weitem nicht bekommen.

metropolitan-lion:

Gibt es denn etwas, dass wir im Voraus schon über unseren Helden erfahren dürfen?

gothicfan359:

Er wird nicht ein absoluter Schwächling sein, aber er wird noch keine spezielle Lernrichtung eingeschlagen haben. Zudem wird er schon eine leichte Rüstung anhaben und leicht bewaffnet sein. Man kann also grob sagen, dass er mit Level 5 starten wird. Und sonst, lasst euch überraschen...

metropolitan-lion:

Die Story wurde bisher ja nur äußerst grob angesprochen. Könnt ihr etwas tiefer in die Materie gehen und uns verraten, was es mit der Geschichte um die Ringe auf sich hat?

gothicfan359:

Die Gottringe wurden einst von den Göttern erschaffen, um die Menschheit vor Unheil zu bewahren, doch das ging leider in die falsche Richtung und das Böse riss die Ringe an sich. Deshalb nahmen die Götter den Ringen ihre Macht. Doch einst schloss sich eine Gruppe höchster Magier zusammen um den Gottringen wieder ihre alte Macht zu verleihen. Sie nutzen dafür eine versteckte Göttermacht und es gelang ihnen, wenn auch nicht ohne Nebenwirkung. Die Ringe wurden über die ganze Welt verteilt, aufdass nicht alle Ringe demselben dienen sollen. Zwei von diesen Ringen befinden sich nun in Mordannien, der Spielwelt von "Godrings - The Cult of Darkness". Das Böse verkörpert in unserer Mod der Kult der Dunkelheit, der schon eine Zeit lang hinter den Ringen her ist...

metropolitan-lion:

Da die Modifikation für Gothic II entwickelt wird ist der Spieler im Gegensatz zu Gothic 3 noch an feste Gilden gebunden. Welche Parteien kann der Spieler in eurer Welt finden und deren Prinzipien folgen?

Kubi:

So ein fixes Gildensystem wie in Gothic II wird man bei uns nicht vorfinden. Klar geht es scripttechnisch nicht anders, aber eines unserer Hauptziele war diese Gildenlastigkeit von G2 fallen zu lassen. Man wird Godrings z.B. auch als Gildenloser durchspielen können.

gothicfan359:

Gilden denen man sich anschließen kann sind folgende: Der Miliz der Inselstadt Grodon, den Banditen, die die Hafenstadt Tasiba besetzen, den Rittern der Burg, den Magiern der Burg, den Söldnern der Söldnermine und den Druiden vom Druidenhain. Zudem gibt es auch die freundlichen Orks (!), denen man sich nicht als Gilde anschließen kann, die aber eine wesentliche Rolle in der Story spielen.

metropolitan-lion:

Überall wo es Ärger gibt findet man Orks. Welche wesentliche Rolle spielen die Orks denn in der Geschichte von "Godrings"?

gothicfan359:

Am Anfang des Spiels befindet sich noch ein Gottring in den Händen der Orks...
Außerdem besitzen die orkischen Schamanen spezielles Wissen über Magie, welches für Menschen teilweise unerreichbar ist und von dem man Gebrauch machen wird...

metropolitan-lion:

Damit deutet ihr an, dass es für den Spieler andere, vielleicht sogar neue Formen von Magie geben wird?

gothicfan359:

Man kann schon sagen, dass es neue Zauber geben wird, diese Andeutung bezog sich mehr auf Magie die man selbst nicht anwenden kann, aber es wird natürlich neue Zauber und eventuell auch neue Magierichtungen geben. Wie diese im Endeffekt aussehen werden, können wir derzeit noch nicht sagen.

metropolitan-lion:

Eben habt ihr bei den Gilden bereits zwei Städte angesprochen. Welche Locations plant ihr denn in der neuen Spielwelt zu verteilen?

gothicfan359:

Die Locations sind folgende: Die Inselstadt Grodon, Die Burg, Die Orkstadt, Die Söldnermine, der Druidenhain, die Hafenstadt Tasiba, der Hof des Großbauerns und der Dungeon...

metropolitan-lion:

Sicherlich bedarf diese Menge an wichtigen Orten auch einem entsprechend großen Umland. Wie wird sich die gesamte Spielwelt darstellen und mit welcher Größe können wir rechnen?

gothicfan359:

Also die Größe beträgt ungefähr 7 mal Khorinis - die Insel ohne Minental, ohne Jharkendar sowie ohne Irdorath - und ist daher auch entsprechend groß. Die Mod spielt man auf einer Art Halbinsel, im Süden das Meer und sonst Gebirge drum herum. Unsere Vegetation wird der von Gothic II ähneln. Es wird aber definitiv keine Wüste, dafür aber Grasland Waldgebiete sowie Bergland und Hochgebirge geben.

Godrings - The Cult of Darkness
Ein Zimmer in der Taverne der Burg.

metropolitan-lion:

Interessant scheint besonders die Tatsache, dass es gleich zwei Städe geben wird. Was haben wir von ihnen im Vergleich zur Hafenstadt Khorinis zu erwarten?

Kubi:

Also beide Städte sind Küstenstädte. Die Hafenstadt Tasiba wird einen ganz interessanten Aufbau zu bieten haben. Von der Größe ist die eine kleiner und die andere größer als die Stadt Khorinis.

gothicfan359:

Die Inselstadt Grodon ist eine eher klein gehaltete Stadt, die als gute Einführung in die Mod dienen soll. Sie wird sich in so fern von Tasiba unterscheiden, als dass in jedem Gebäude eine wichtige Person zu finden sein wird. Außerdem ist die Stadt auf insgesamt drei Inseln erbaut worden und zwischen der Hauptinsel und ihren zwei kleinen Nebeninseln führen Stege über das Wasser. Zudem wurde Grodon als erste Stadt in diesem Teil Mordanniens gegründet.
Tasiba ist die Hafenstadt und eine sehr große noch dazu. Sie befindet sich im westlichen Hochgebirge. Zur Lage ist folgendes zu sagen, dass die Stadt selbst auf einer höheren Ebene liegen wird und ganz normal zu betreten ist. Der Hafen hingegen wird in einem niedriger gelegenem Teil zu finden sein. So sind in Grodon ungefähr 15 Gebäude vorzufinden und in Tasiba über 200.
Der niedrig gelegene Teil ist von der Stadt aus durch einen Abgang zu betreten.

metropolitan-lion:

Bei Kubis Aussage muss ich noch einmal nachhaken. Was ist an dem Aufbau der Stadt Tasiba deiner Meinung nach so einzigartig?

Kubi:

Nunja also der einzigartige Aufbau besteht darin, dass die Stadt an einer Klippe gebaut ist. Der Hafen ist dabei direkt in die Klippe hineingebaut worden. Sprich es gibt zwei Ebenen.

metropolitan-lion:

Die Stadt Grodon zeigt, dass jedes Gebäude mehr als nur einen dekorativen Sinn hat, da es wichtigen Personen einen festen Aufenthaltsort gibt. Habt ihr die Welt so erschaffen, dass sie für die Story geeignet ist, oder seit ihr umgekehrt an die Sache ran gegangen?

Kubi:

Generell ist die Welt so designed, dass die Locations, die für die Story wichtig sind, genügend Platz haben, aber auch noch genug Platz für zusätzliche Orte ist. Wir wussten, dass eine Welt, die auf die Story zugeschnitten ist, mehr Atmospähre verbreitet als eine Story die irgendwie in eine Welt hineingebracht wurde. Daher haben wir gleich die Welt für die Story designed.

gothicfan359:

Dazu muss ich sagen, dass wir zuerst die grobe Story hatten und wir die Welt entsprechend daran angepasst haben.

metropolitan-lion:

Zur traumhaften Atmosphäre von Gothic trägt nicht nur eine tolle Welt oder eine tiefgreifende Story bei. Wie gedenkt ihr eurem Projekt "Godrings" Leben ein zu hauchen?

gothicfan359:

Einerseits mit neuen Vobs für die Welt, mit dichteren Tagesabläufen, bei denen die NPCs immer etwas zu tun haben und eventuell auch mit neuen Monstern, die z.B. wie Haustiere oder dergleichen genutzt werden.

Kubi:

Des Weiteren wollen wir Quests und Dialoge einbauen, bei denen der Spieler wirklich der Welt näher kommt. Sprich man wird Geschichten erfahren und die NPCs besser "kennenlernen".

metropolitan-lion:

Ihr habt bereits die Vobs angesprochen, von denen wir neue für die Welt erwarten können. Nutzt ihr die Recourcen wie z.B. die Texturen des Originalspiels oder plant ihr die Welt mit eignen zu versehen?

gothicfan359:

Wir werden weitestgehend neue Texturen verwenden. Vor allem die Texturen aus Gothic II werden wir wohl teilweise auch ersetzen. Auch für neue Vobs, Objekte und dergleichen werden wir vollkommen neue Texturen machen die schon lange in Arbeit sind. Zurzeit haben wir schon ungefähr 450 neue Texturen erstellt, teilweise alte modifiziert, aber am meisten vollkommen neue gemacht.
Wir werden auch die Texturen in eine höhere Auflösung bringen um bessere Qualität zu garantieren. Auch die Modelle der Objekte werden detailierter und aufwendiger gestaltet. Wir wollen sehr viel Neues machen und deshalb geben wir uns dafür am meisten Mühe.

metropolitan-lion:

Sehr viel Neues habt ihr hoffentlich auch in der Waffenkiste zu bieten. Mit welchen neuen Items plant ihr die Augen eines jeden Gothic Spielers zum Leuchten zu bringen?

gothicfan359:

Ja darauf können sich Spieler freuen. Es wird einige neue Waffen geben, teilweise aus Bildern aus dem Internet, wie auch schon bei anderen Modteams, aber wichtige storyspezifische Waffen werden vollkommen selbst designt. Wir planen auch keine der alten Gothic II Rüstungen einzubringen und arbeiten schon an den Gildenrüstungen. Außerdem wird es auch jede Menge Helme sowie Kapuzen für die Magier geben, die seperat aufgesetzt werden können.
Bei Waffen wird es auch Dolche geben mit denen man kämpfen kann, die aber eher Geschick als Stärke erfordern. Items wie neue Nahrung und dergleichen sind natürlich auch geplant. Natürlich auch neue Amulette, Ringe und Gürtel, aber dafür sind ja nicht wirklich neue Modelle nötig. Es ist aber zu sagen, dass wir eventuell auch Items die es schon aus G2 gab, mit neuen Texturen versehen oder gleich neu modellieren, damit sie besser aussehen.

metropolitan-lion:

Bleiben wir noch bei den Neuerungen. Seit ihr euch schon im Klaren, ob ihr dem Spielercharakter die Möglichkeit gebt, neue Talente und Fähigkeiten zu erlernen?

gothicfan359:

Es wird auf jeden Fall neue Talente und Fähigkeiten zu erlernen geben. Teilweise sind dafür auch schon neue Mobs geplant (Objekte wie ein Alchemietisch, falls euch der Begriff Mobs nichts sagt). Man wird auf jeden Fall viele neue Talente, einige neue Fähigkeiten und eventuell sogar neue Attribute vorfinden. Mehr wollen wir mal dazu nicht verraten.

metropolitan-lion:

Eure Story und auch die Welt machen eine große Anzahl an NPCs mit Sicherheit erforderlich. Könnt ihr sagen, auf welche Zahl es sich am Ende einpendeln könnte und ob deren Dialoge synchronisiert werden?

Kubi:

Über die genaue Anzahl können wir keinesfalls Auskunft geben. Wir haben gerade einmal die storyrelevanten NPCs evaluiert. Wegen der Sprachausgabe werden wir, wenn es soweit ist, Sprecher suchen und mit ihnen dann jeden Dialog vertonen. Ich denke, dass die Sprachausgabe ein sehr wichtiger Teil eines Rollenspiels ist.

Godrings - The Cult of Darkness
Im Hochgebirge sind Karren vor Überfallen nicht geschützt.

metropolitan-lion:

Viele Fragen und viele Antworten. Und trotzdem kann etwas, auf das ihr besonders stolz seit bisher unerwähnt geblieben sein. Gibt es noch etwas, das ihr noch erwähnen möchtet?

gothicfan359:

Was ich besonders noch erwähnen will ist folgendes: Für den Druidenhain und die Orkstadt werden wir komplett neue Texturen verwenden um ihnen einen eigenen Look zu verleihen. Während beim Druidenhain einige Häuser und Wohnungen in Bäumen oder auf Bäumen sind (siehe Sumpflager G1) haben wir für das Orklager teilweise eine etwas orkeigene Architektur erstellt. Leider gibts davon noch keinen Screen, eventuell beim nächsten mal...

metropolitan-lion:

Aber Screens gibt es diesmal trotzdem. Könnt ihr einmal beschreiben, was man auf den Bildern zu sehen bekommt?

gothicfan359:

Auf dem ersten Bild sehen wir eine Ruine. Rechts im Bild ein Turm, der noch halbwegs erhalten ist und überall Skelette. Diese Ruine könnt ihr eher in einem trostlosen Gebiet finden, mehr gibts mal dazu nicht zu sagen.
Also auf dem zweiten Screenshot sieht man ein Zimmer der Taverne der Burg, zurzeit noch mit alten Objekten, aber in der finalen Version werden sich auch einige neue Vobs dort einfinden.
Der dritte Screen zeigt einen Karren eines überfallenen Händlers. Falls ihr euch über die Bodentexturen wundert, dieser Überfall hier fand im Westlichen Hochgebirge statt.
Bis jetzt ist eigentlich von den neuen Vobs noch wenig zu sehen, da wir die meisten noch nicht integriert haben bzw. noch daran arbeiten. Aber neue Texturen kann man teilweise schon sehen.

metropolitan-lion:

Zu guter Letzt kommt die wohl gefürchtetste Frage an ein Modteam. Aber ich möchte von euch kein Release Datum hören, sondern über den Entwicklungsstand aufgeklärt werden. Wie weit seit ihr und wie gut geht es voran?

gothicfan359:

Also über ein Release Datum könnten wir nicht mal annähernd etwas sagen. Aber den Entwicklungsstand erläutere ich gerne. Die Oberwelt ist vom Modelling quasi fertig und auch fast fertig texturiert. Die Hauptarbeit an der Welt sind funktionierende Portale*, aber in gewissen Weltteilen wird auch schon vobiert und es werden auch schon NPCs implementiert. Des Weiteren wird an zwei Sublevels gearbeitet.
Wie gesagt existieren schon ungefähr 450 neue Texturen die auch schon gut genutzt werden. Es sind auch schon einzelne neue Monster fertig und daran wird natürlich auch gearbeitet. An der Hauptstory wird noch in der detailierten Fassung gearbeitet. Es gibt auch schon einzelne neue Items und Vobs, die aber bis jetzt noch nicht so zahlreich sind. Der weiteste Fortschritt ist halt bei der Oberwelt.
Zum Scripten muss ich sagen, dass lediglich einige neue Sachen im Fähigkeitssystem gemacht wurden, aber auch schon einige, wenige Quests da sind.

* Portale kann man für Innenräume erstellen, damit man diese als eigene Sektoren in Scripten nutzen kann. So kann man dann gewisse Räume, gewissen Gilden zuweisen damit man z.B. den Sound abspielen kann: "Raus aus meiner Hütte oder ich rufe die Wachen."

Kubi:

Verglichen mit der doch sehr langen Entwicklungszeit mag das vielleicht rückständig erscheinen, doch in der Anfangsphase mussten wir uns erst einmal auf unsere neue Arbeit einstellen. Eine volle Welt neu zu modellieren war für uns Neuland. Aber seit Sommer 2004 geht es eigentlich ziemlich zügig voran. Das Problem ist, dass viele Mitarbeiter durch gewisse Dinge nicht die volle Leistung erbringen können. Wir sind aber zuversichtlich spätestens im nächsten Jahr erste Beta Tests starten zu können. Vom Modelling her sind wir schon sehr fortgeschritten. Aber im Bereich Scripting sind wir noch nicht sehr weit.

metropolitan-lion:

Dann hoffen wir, dass es schnell voran geht. Vielen Dank für das Interview und die ausführlichen Antworten. Hat Spaß gemacht. Ich wünsche euch noch viel Erfolg mit dem Projekt "Godrings".

gothicfan359:

Danke für das Interview, eventuell sehen wir uns ja mal wieder (mit einem neuen Interview)...

Kubi:

Ja, also ich möchte mich auch für deine Zeit bedanken. Godrings wird auf jeden Fall in nächster Zeit in der Gothic Community breiter präsentiert werden.

User online:
User heute:
User gestern:
Total visits:

9
195
397
16811




21.02.2020 - 11:28 Uhr
Gothic Vision, online seit 23.05.2005  •  v3.0
Letztes Update: 16.10.2011
Kontakt •  Impressum •  Haftungsausschluss •  Design & Content are © 2005 - 2020 by gothic-vision.de
powered by engelberth-media.com