Interviewpartner: | Aqua, Sektenspinner |
Aufgaben Aqua: | Spacering, Modelling |
Aufgaben Sektenspinner: | Spacering, Scripting |
Homepage des Teams: | www.exodus-mod.de.vu |
Interview durchgeführt am: | 26. Dezember 2005 |
Hallo ihr beiden,
danke, dass ihr euch meinen Fragen in einem Interview stellen wollt. Zu Beginn bitte ich euch, einfach einmal euer Team vorzustellen, dass an der Gothic 2 Modifikation eXodus arbeitet.
Wir sind ein Team aus zwei Mappern, Sytrex und Aqua, drei Scriptern, Ken, Stümpi und meiner Wenigkeit. Zudem haben wir Sweil als unseren Spacerer und Troy sowie Joshua als Storywriter. Außerdem haben wir eine Gruppe an Sprechern, die sich bereits fleißig an den Arbeiten beteiligt haben.
Ihr seid demnach schon ein acht Mann starkes Team. Könnt ihr alle Arbeiten ausreichend abdecken, um auch effizient voran zu kommen, oder benötigt ihr noch weitere Mitglieder?
Ja, wir können alle Bereiche abdecken, aber trotzdem wäre etwas Unterstützung im Mapping- und Spaceringbereich von Vorteil, da wir doch ein relativ großes Projekt anstreben.
Zudem wären ein paar Storywriter sicher hilfreich um auch die Story zügig voran zu treiben.
Dann hoffen wir, dass ihr diese Unterstützung auch noch bekommt, um euer Projekt gut vollenden zu können. Wie kam denn die Idee für diese Modifikation zu Stande und welchen Grund hatte es, dass ihr euch entschieden habt für den zweiten Gothic Teil zu modden?
Die Wurzeln liegen in einem Grillfest bei mir zu Hause. Sytrex und Ich wollten schon früher mal eine Gothic Mod erstellen und an dem Abend haben wir uns dann entschieden unsere Mod eXodus zu gründen. Wir haben extra in der Bibel nachgeschaut um einen geeigneten Namen zu finden. Da ich ja schon für Half-Life gemoddet habe konnte ich zudem meine Erfahrungen einfließen lassen.
An diesem Abend entstanden eine Story und auch schon die ersten Meshes für die Schwerter. Dies war vor ca. 1 1/2 Jahren. Allerdings hat sich unsere Story in der Zeit zwischen diesem Abend und jetzt wieder grundlegend verändert. Zu Beginn hat es nicht so geklappt, doch dann kam Sektenspinner zu uns und brachte frischen Wind ins Team.
Kurz darauf schloss Ken sich uns an und damit hatten wir das heutige Kernteam zusammen. Seit dem kommen wir recht gut voran und hatten sogar schon ein RL-Meeting.
Was unseren Entschluss angeht für Gothic II zu modden hat das einen ganz einfachen Grund. Wir waren begeisterte Gothic II Spieler und der zweite Teil besitzt einfach mehr Möglichkeiten als der erste, was die Grafik Engine etc. angeht. Deshalb war es klar, dass wir unsere Modifikation für Gothic II und nicht für Gothic I erstellen wollen.
Die Arbeiten an eXodus laufen demnach schon eine ziemlich lange Zeit und selbst die Sprecher haben nach eurer Aussage schon etwas zu tun gehabt. Kann man daran euren Fortschritt sowie die bereits detailierte Ausarbeitung der Mod ablesen?
Wirklich effektiv arbeiten wir erst seit einem dreiviertel Jahr. Jetzt stehen wir kurz vor dem Release einer ausführlichen Demoversion, für die zur Zeit die letzten Vorkehrungen getroffen werden. Die endgültige Mod steht noch nicht vor der Fertigstellung. Das wird noch etwas dauern. Als Prozentsatz könnten wir vorsichtig auf 30% tippen.
Eine Demo zu eXodus - das klingt doch vielversprechend. Wann können wir damit rechnen und mit was genau plant ihr die Spieler zu beeindrucken?
Wir planen die Demo so früh wie möglich zu releasen. Nur einige kleine Probleme halten uns zur Zeit noch auf. Die Demo ist letzten Endes schon fast fertig und bereits ausführlich getestet. Wir arbeiten zur Zeit alle an anderen Dingen und warten lediglich noch auf die Sprachdateien eines Sprechers. Da diese bislang noch auf sich warten lassen, planen wir die Rolle neu zu vergeben.
Mit der Demo bieten wir den Spielern eine komplett neue Welt und einige neue Monstertexturen um nur ein paar Features zu nennen. Das Wichtigste an unserer Mod ist aber natürlich die Story. Wir haben zahlreiche in sich verstrickte Quests die zur Zeit zwar alle in einem Bauerngebiet spielen, aber unserer Meinung nach dennoch genug Tiefe besitzen um spannend und interessant zu sein. Die ungefähre Spieldauer der Demo wird ca. 5 Stunden betragen.
Zusätzlich haben wir noch ein Skillsystem eingebaut, welches nicht nur theoretische Fähigkeiten, sondern auch auf Praxiswerte setzt, um sich zum Beispiel im Einhandkampf weiter trainieren zu können.
Belassen wir es damit bei der Demo um nicht alles vorweg zu nehmen. Stattdessen interessiert mich eure Aussage, dass ihr ein "großes Projekt" anstrebt. Dies lässt auf viel Neues schließen und wir wollen einmal bei der Welt anfangen. Welche Größe wird diese erreichen und auf was dürfen wir uns bei der Erkundung des neuen Bodens freuen?
Die Größe unserer neuen Welt wird ungefähr der des Minentals aus Gothic II entsprechen. Zu entdecken gibt es zwei Städte, mehrere Bauernhöfe, geheimnisvolle Tempelanlagen, abwechslungsreiche Landschaften und vieles mehr...
Auch eine Mine wird wahrscheinlich ihren Weg in die Modifikation finden.
Abwechslungsreiche Landschaften. Könnt ihr das konkreter darstellen und auch auf die Städte im Vergleich zu Khorinis genauer eingehen?
Die Hauptstadt, Valsum genannt, kann von der Größe her auf Khorinis ohne das obere Viertel geschätzt werden. Im Schutze eines großen Berges wurde die Stadt erbaut um dunklen Mächten in dunklen Zeiten zu trotzen. Im Wesentlichen wird sie aus drei Teilen bestehen. Allerdings möchte ich noch nicht zu viel von Valsum verraten.
Zur Zeit diskutieren wir noch, welche und wieviele Städte zu unserer Hauptstadt noch hinzu kommen. Es wird aber mindestens eine weitere Stadt hinzu kommen.
Mit "abwechslungsreiche Landschaften" meinen wir einfach die verschiedensten Locations. Vom Wald über Berge und Städte bis hin zum Küstenabschnitt wird alles dabei sein. So wird es zum Beispiel dunkle Heine, düstere Wälder und hohe Berge geben. Natürlich dürfen Wasserräder auch nicht fehlen. In der Demo wird bereits eins zu begutachten sein.
Da wir gerade über die neue Welt sprechen wäre es interessant zu erfahren, von wem sie bewohnt wird. Welche Gilden werden sich in ihr verteilen und wie steht es um ihre Aufgaben wie Beziehungen untereinander?
In der Demo wird es abgesehen von einigen Händlern und Milizsoldaten größtenteils Bauern und Handwerker geben. Im darauffolgenden Kapitel das sich in der Haupstadt abspielen wird, sind die Leute bereits deutlich reicher. Die Aufgaben der Personen sind größtenteils lokal. Es wird nur wenige geben, die größere Aufgaben in der Welt übernehmen. Dazu zählen letztendlich nur Milizsoldaten und reichere Leute.
Ähnlich steht es mit den Beziehungen untereinander, denn der Bauer am einen Ende der Welt wird den Schmied am anderen Ende der Welt wohl nicht kennen. Beziehungen untereinander wird es auch nur im lokalen Umfeld geben. Aber es wird natürlich schon so sein, dass jeder NPC eine Aufgabe, also einen Beruf, besitzt. Es gibt niemanden, der nichts macht. Hauptberufliche "Bürger" wie sie in Gothic II nur in der Stadt bei Vatras herumgestanden haben wird es bei uns nicht geben. Wir versuchen jedem NPC eine gewisse Tiefe zu verleihen.
Sind diese verschiedenen Gruppierungen auch letzten Endes die Gilden, denen sich der Spieler anschließen kann?
Wir haben letztendlich nur einen Weg geplant, den der Held durch das Spiel nehmen kann. Dieser wird ihn allerdings durch viele verschiedene Gilden führen. Dennoch wollen wir dem Spieler viele Freiheiten lassen, sodass wir ihn nicht zu sehr in seine Rolle hineindrängen.
Zu Beginn ist der Held ein einfacher Bauer. Im nächsten Kapitel geht er mit seinem Onkel in die Stadt um dort als Händler tätig zu sein. Später kann er sich dann der Miliz anschließen und letzten Endes noch weiter aufsteigen, aber ich will nicht zu viel vorwegnehmen.
Also können wir als Spieler die auch aus Gothic II bekannten Berufe wie den des Bauern, Schmieds oder Milizsoldaten ausüben. Plant ihr zudem denn noch weitere erlernbare Berufe, die man so aus Gothic nicht kennt?
Nun, man wird zwar den Beruf des Bauern, des Händlers und des Milizsoldaten ausüben, allerdings planen wir keine besonderen Talente, die damit verbunden sind. Der Beruf wird sich vielmehr in den Quests ausdrücken und in der Art, in der andere Menschen mit dem Helden umgehen.
Wirklich in seinen Beruf zwängen werden wir den Helden aber sicherlich nicht, schließlich will niemand acht Stunden am Tag auf dem Feld stehen und Rüben ernten. Und auch als Händler steht man nicht am Stand, sondern bereist im Auftrag seines Meisters die Lande um Handelspartner zu finden, einen guten Preis herauszuschlagen und die Waren sicher nach Hause zu bringen. Sicherlich könnten wir auch Talente einbauen. Das ist eigentlich sehr wenig Arbeit, allerdings bietet sich dies nicht immer an.
Klassische Talente wie die Diebestalente, das Schmieden und die Alchemie werden aber natürlich erhalten bleiben.
Ganz spezielle Talente, die es dem Helden zum Beispiel ermöglichen eine neue Rüstung zu bauen oder einen Stengel mit besonderem Sumpfkraut zu drehen, wird es geben und gibt es auch schon teilweise. Allerdings dann immer im Rahmen einer Quest.
Wir sprechen zwar die ganze Zeit von einem "Helden", aber es macht bisher den Eindruck, als wenn wir einen ganz normalen Bürger spielen werden. Wie steht es zu Beginn um den Ruf des Spielercharakters und kennen wir ihn überhaupt?
Man spielt den jungen, recht wohlhabenden, Bauernsohn Faros. Und da Faros bisher nicht wirklich viele Abenteuer erlebt hat weiß man letztendlich alles über ihn. Einen besonderen Ruf hat er in der Gegend nicht. Weder einen positiven, noch einen negativen. Diesen muss er sich erst erarbeiten.
Sein Vater ist recht streng und erwartet viel von Faros. Dieser arbeitet auf dem Hof und erledigt die Aufgaben, die sein Vater ihm aufträgt nicht sonderlich gern. Etwas besonderes gibt es über Faros eigentlich sonst nicht zu wissen. Faros ist einfach so wie der Spieler ihn spielt.
Wir wissen nun bereits schon, dass Faros noch nicht viel aufregendes erlebt hat. Was wir noch nicht wissen ist, was das Leben für ihn noch geplant hat. In welche Abenteuer dürfen wir Faros stürzen und wie gelangt er überhaupt auf diesen Pfad?
Im ersten Kapitel wagt der Held kaum neue Schritte in die Welt hinein. Er besucht den Nachbarhof und die naheliegende Festung. Die Person, die ihn letztendlich in die Welt hineinlockt ist sein Onkel der dringend einen neuen Lehrling sucht. Nach einiger Zeit kommt er so in die Stadt und tritt in Kontakt mit einigen Leuten, die ihn auch später in der Story noch weiter beschäftigen werden.
Über diverse weitere Wege, die ich jetzt nicht weiter ausführen möchte, kommt Faros schließlich zur Miliz und steigt damit richtig in die Welt der Abenteuer ein. Er wird sich dann unweigerlich diversen Bedrohungen entgegenstellen müssen.
Unsere Story ist auch nicht wie zum Beispiel in Gothic II sofort auf die große Bedrohung fixiert. Dies machen wir aus dem Grund, da es auch ohne das große Böse eine interessante Story geben kann und wir dies gerne zeigen möchten. Aber natürlich wird es auch in eXodus einen Endgegner in einer bestimmten Form geben.
Eine lebhafte Story sowie eine detailreich gestaltete Welt tragen bereits enorm zu einer ausgeprägten Atmosphäre bei, die es in Gothic immer gab. Mit welchen Mitteln oder Maßnahmen wollt ihr diese betonen?
Wir versuchen die Quests, NPCs und die Welt möglichst gut miteinander zu verstricken. Wenn eine Quest vergeben wird dann ist immer genau begründet, warum es denn nun so wichtig für den NPC ist etwas zu haben oder zu bekommen. Die Erfüllung dieser Quest wird sich auch in seinem Verhalten niederschlagen. Wir versuchen möglichst viele Variationen in der Queststruktur hineinzubringen. Zudem reagieren alle NPCs sehr individuell auf die Vielfältigen Handlungen des Helden. Zusätzlich zu den klassischen Quests gibt es auch viele Ereignisse, die spontan auftreten, oder vom Helden selbstständig ohne andere NPCs entdeckt werden.
Zudem bringt eine komplette Vertonung der Dialoge weitere Atmosphäre mit sich, weshalb wir die fertige Modifikation auch mit einer Sprachausgabe veröffentlichen werden.
Um die Fragen bezüglich der Atmosphäre sowie der neuen Welt abzuschließen würde ich gerne noch erfahren, ob ihr in der Tierwelt Neuerungen auf Lager habt. Werden wir mit Faros auf neue Monster oder gar völlig neue Gegnertypen stoßen können?
Ja, es wird neue Monster geben. Zum einen wird das unser Exodus-Chromanin Monster sein, welches, wie bereits im Chromanin Interview verraten, auch in unserer Modifikation vorkommen wird (selber Screenshot), sowie zum anderen werden wir für alte Monster neue Texturen und vor allem Texturvariationen einsetzen. So kann man zum Beispiel aus einem Molerat ganz einfach einen Dachs machen, indem man die Textur ändert. Außerdem wird es von verschiedenen Rassen, wie zum Beispiel den Scavengern, sowohl alte als auch junge, große wie auch kleine, Tiere geben, die jeweils eine unterschiedliche Textur besitzen. Auch die Snapper Rasse wird dieser Variation unterliegen. Zudem unterscheiden sich die großen Tiere auch von der Stärke her von den kleineren, da große Tiere bekanntlich stärker sind als kleine.
Außerdem werden manche Tierarten auch noch mit zusätzlichen Partikeleffekten aufpoliert. So ist zum Beispiel geplant, von einem Lurker Wasser tropfen zu lassen, da diese sich meistens am Wasser aufhalten und dies realistischer wirkt. Ein so genannter Feuerscavenger, welcher mit einer Feuertextur ausgestattet wurde bekommt nach ähnlichem Vorgehen ein Feuer PFX und wird ebenfalls in der Mod auftreten. Allerdings will ich nicht genauer auf den storytechnischen Zusammenhang eingehen um nicht zuviel zu verraten.
Wie steht es um Items in der Mod. Nutzt ihr ausschließlich die vom Original oder plant ihr auch eigene mit ins Spiel einzubinden?
Items, sind eine Sache, die spontan für Quests gemacht werden. Deshalb sind etliche neue Items in der Mod. Es sind aber nicht alle neu in dem Sinne, als dass sie ein neues Visual haben. Aber klar, es gibt auch komplett neue Schwerter, Rüstungen, Pflanzen, Questgegenstände und vieles mehr.
Wir haben zum Beispiel auch schon einen Kürbis wie auch Weinreben, verschiedene Schriftstücke und neue Bücher mit Geschichten, die alle ihren Platz in unserer Welt finden werden.
Ihr habt mir freundlicher Weise bereits ein paar Screenshots zur Verfügung gestellt. Ein paar kamen bereits zur Sprache. Mich interessiert aber nun, was es mit der Praxiserfahrung auf sich hat. Könnt ihr das näher erläutern?
Bisher war es so, dass, um ein Talent zu erlernen nur Lernpunkte nötig waren. Wir setzen jetzt zusätzlich noch eine gewisse Erfahrung in dem Talent voraus, welches man erlernen will.
Wenn man also besser im Bogenschießen werden möchte, dann wird das nun nicht mehr gehen, ohne dass man jemals einen Bogen in der Hand gehabt hat. Man muss bereits eine gewisse Zeit damit gekämpft haben und kann sich erst verbessern, wenn man LP und Praxiserfahrung gesammelt hat. PRAXIS
Wir werden sehen, wie die Community auf unser System in der Demo reagiert und es entsprechend verbessern oder so lassen wie es ist. Unsere Sprecher haben es aber recht positiv aufgenommen.
Stärke, Geschick und Mana zählen allerdings nicht zu Talenten, sondern sind Attribute des Charakters. Das Anwenden von Mana scheint logisch, doch für Stärke wie auch Geschick gibt es da viele Möglichkeiten. Wie handhabt ihr euer System bei diesen beiden Eigenschaften?
Stärke und Geschick werden von Nah- bzw. Fernkampf beeinflusst. Wenn man mit dem Einhänder kämpft steigert man sowohl seine Praxiserfahrung des Talents Einhänder als auch des Attributs Stärke. Entsprechend steigern Bogen und Armbrust die Erfahrung in Geschicklichkeit.
Eigentlich müssten wir anstatt Praxiserfahrung in Stärke etwas wie "Muskelkraft" schreiben und das, was man beim Lehrer lernt "Körperbeherrschung" nennen. Das haben wir dann aber im Sinne der Übersichtlichkeit gelassen.
Neben diesem gerade besprochenen Screenshot habt ihr mir noch viele weitere zur Verfügung gestellt. Könnt ihr mir auch die Motive der anderen genauer beschreiben und erklären?
Der Steinkreis zeigt die Wiederauferstehung von Toten, welche 100 Jahre zuvor an diesem Ort qualvoll starben, und sich nun an der Menschheit rächen wollen. Allerdings sollte ich hier jetzt nicht genauer auf die storytechnischen Hintergründe eingehen um nicht zuviel von der Story der Demo zu verraten.
Der nächste Screenshot zeigt ein kleines Plateau, auf welchem die Knechte eines nahegelegenen Bauernhofes ihr Zeltlager aufgeschlagen haben, damit sie nicht immer, um auf dem Feld zu arbeiten, den steilen Berg hochklettern müssen.
Das Plateau, ein äußerst windiger Ort ist für eine Mühle wie geschaffen. Ein weiterer Vorteil bietet die Mühle. Die Knechte können ihr abgeerntetes Korn gleich zu Mehl malen lassen. Somit sparen sie sich viele Mühen das ganze Korn zu bündeln und vom Plateau zu bringen. Allerdings einen Tod müssen sie sterben, denn jetzt dürfen sie eben Mehlsäcke schleppen.
Auf die Location wird Faros in der Demo nicht treffen, da sie erst im späteren Hauptspiel Verwendung finden wird.
Der erste Screenshot links zeigt den Bauernhof auf welchem Faros aufwuchs. Auch hierbei handelt es sich um eine Location mit welcher der Spieler gleich zu Beginn konfrontiert wird. Faros darf sich alltäglichen Problemen annehmen. Zum Beispiel muss hier eine Ratte vertrieben und dort etwas für den Vater gesucht werden. Doch sollte er sich nicht zu voreilig in den Wald wagen. Hier können böse Gefahren auf einen lauern.
Im Spiel selbst wird noch Korn auf den Feldern als VOB gesetzt sein.
Der zweite Screenshot links zeigt ein Jägerlager im Wald. Bei den Jägern kann Faros verschiedene Skills erlernen sowie ihnen auch durchaus bei der Jagd zur Hand gehen. Um nicht zuviel vorwegzunehmen werde ich an dieser Stelle nicht verraten was für eine genaue Rolle sie in der Demo spielen werden. Das Gebiet ist ideal für die Jäger, denn überall lauern böse Monster...
Bei dem letzten Screenshot handelt es sich um ein neues Monster, welches wir gemodelt und fertig animiert ins Spiel implementiert haben. Ne Spass! Unser Scripter Sektenspinner ist auf die Idee gekommen, die Blutfliegen Laufanimation zu benutzen um so den Eindruck eines neuen Monsters zu erwecken. So erweckt diese Blutfliege, welche am Boden entlang wandert, durchaus den Eindruck eines Skorpions.
Deshalb werden in der Demo mehrere dieser Blutfliegen durch die Welt krabbeln.
Bisher haben wir sehr viel über euer Projekt erfahren. Es kann dennoch sein, dass etwas wichtiges bisher nicht zur Sprache kam. Möchtet ihr noch irgendetwas besonders hervorheben?
Ja. Hier bekommt ihr noch einen Soundtrack welcher in unserer Mod Verwendung finden wird. In Exodus werden auch teilweise neue Soundtracks, von unserem Sounddesigner NEO, zu hören sein. Als kleines Abschlussgeschenk könnt ihr euch diesen Track herrunterladen und euch auf die Mod einstimmen.
Abschließend möchte ich mich bei euch für die vielen Screenshots, das Musikstück sowie ausführlichen Antworten bedanken. Ich wünsche euch einen guten Rutsch ins neue Jahr und weiterhin viel Erfolg mit euerm Projekt eXodus.
Natürlich möchten wir uns auch bei dir bedanken, dass du dir die Zeit genommen hast uns zu interviewen. Wir wünschen dir auch weiterhin viel Erfolg mit Gothic Vision und der ganzen Community viel Spaß im neuen Jahr sowie viele gute Mods.
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