Interviewpartner: | CeeX |
Aufgaben CeeX: | 2D/3D-Artist, Scripting, Webmaster |
Homepage des Teams: | www.dunklebrut.de |
Interview durchgeführt am: | 13. Mai 2005 |
Hi CeeX,
wie ja nun mit Sicherheit der Großteil der Gothic Community weiß arbeitest du mit deinem Team an der Gothic I Modifikation Dunkle Brut. Kannst du dennoch mal eine grobe Übersicht geben?
Hallo Metro,
Dunkle Brut soll eine inoffizielle Erweiterung für Gothic I werden und ist jetzt schon über ein Jahr in Arbeit, genauer gesagt seit Februar 2004. Derzeit sind wir ein 6 Mann starkes Team und kommen, von ein paar kleineren Pausen mal abgesehen, recht gut voran.
Das Interessante an einer Modifikation sind unter anderem die Hintergründe und Intentionen der Entwickler. Warum wird Dunkle Brut für Gothic I entwickelt, obwohl zum Entwicklungsstart schon Gothic II erschienen war?
Wir im Team sind uns einig, dass der erste Teil in Sachen Story und Atmosphäre eindeutig der bessere ist. Deshalb versuchen wir, dies noch zu erweitern und die zusätzlichen Möglichkeiten, die der zweite Teil bietet, auch für Gothic I umsetzbar zu machen.
Welche Möglichkeiten sind das zum Beispiel?
Nun zum einen wären da das Schmiedesystem und das Tränke Brauen aus Gothic II, welche wir übernommen haben. Hinzu kommen weitere handwerkliche Talente wie das Schleifen (Veredeln) und Reparieren von Waffen, das Herstellen von Bögen und Munition, Kochen sowie das Gerben von Fellen und Häuten. Man wird außerdem Sumpfkrautstengel an Krautstampfern herstellen, sowie Erz und Holz hacken können. Auch das Herstellen und Verbessern von Rüstungen ist möglich, jedoch wird dies unser Held nicht selbst erledigen dürfen, sondern muss dazu verschiedene NPCs aufsuchen.
Die Masse an neuen Fähigkeiten lässt vermuten, dass ihr euch auf die Verbesserung der Atmosphäre von Gothic konzentriert, stimmt das?
Ja, wir finden, dass Gothic durch noch mehr Möglichkeiten und rollenspielerische Aspekte für viele noch interessanter gemacht werden kann. Die Atmosphäre von Gothic ist wirklich einzigartig, man kann sie in unseren Augen aber noch weiter verbessern.
Hauptsächlich haben wir uns darauf konzentriert lose Enden und "unfertige" Dinge aus dem Original aufzugreifen und umzusetzen. Zum Beispiel wird es nun endlich möglich sein, an Arenakämpfen teil zu nehmen, sowohl im Alten als auch im Neuen Lager. Ausserdem wurden einige neue Quests unabhängig von der Story hinzu gefügt, welche unserer Meinung nach im Original einfach fehlten.
Wir kennen ja bereits die neue Arena im Neuen Lager, die in der Modifikation auftauchen wird. Wird die Gothic Welt neben dieser kleinen Erweiterung noch mehr neues zu entdecken bieten?
Sicher, wenn auch nicht auf der Oberwelt. PB hat in seinem MDK für Gothic ein paar Levelmeshes zurückgelassen, die uns auf interessante Ideen gebracht haben. Aber keine Angst, wir werden weder das vorhandene Level der Verlassenen Mine, noch die Orkstadt einbauen, da dies voraussichtlich genug andere tun werden. Stattdessen bauen wir die Dungeons komplett neu, was natürlich einige Zeit dauert.
Wie groß das ganze wird und welchen Zweck es erfüllt werde ich aber verständlicherweise nicht erläutern.
Über die Story selbst wird ja geschwiegen und selbst der Storywriter scheint dicht zu halten. Kannst du uns denn etwas über die unterschiedlichen Möglichkeiten erzählen, mit denen man die Story der Mod durchspielen kann?
Da Gothic ja ein sehr gildenbezogenes Spiel ist, haben wir da natürlich keine Ausnahme gemacht. Es wird je nach angehöriger Gilde verschiedene Lösungswege und dazugehörige Quests geben. Wir versuchen so gut wie möglich die Story nicht zu linear erscheinen zu lassen, damit der Spieler auch die Möglichkeit hat eigene Entscheidungen zu treffen.
Unser Storywriter plant zusätzlich noch einen Lösungsweg für komplett gildenlose Spieler. Inwieweit wir das noch einbauen bleibt aber offen.
Mehrmals spielen wird dann wohl wieder Pflicht. Um aber doch einmal kurz auf die Story einzugehen:
Nek, der tote Gardist zu Beginn von Gothic I, wurde in dem Story Einblick auf der Hompepage aufgegriffen und das Schicksal welches er erleidete etwas belichtet. Kannst du die ganze Sache aufklären und vielleicht andeuten, welche Verbindung bei diesem Vorfall zur Dunklen Brut geknüpft werden kann?
Die Sache mit Nek ist natürlich nur eine kleine Einführung in die Story unserer Modifikation. Wie bereits erwähnt versuchen wir lose Enden aufzugreifen und sinnvoll zu verbinden. So können wir die Story von Dunkle Brut mit bekannten Aspekten aus dem Original verknüpfen und so dem Spieler das Gefühl geben, unsere Story wäre ein fester Bestandteil von Gothic I.
Mehr erfährt man natürlich erst, wenn Dunkle Brut erschienen ist und man Stück für Stück der Geschichte auf die Spur kommt, was sicherlich nicht ganz so einfach werden wird.
Wenn du die Story der Modifikation mit einem - möglichst langen - Satz beschreiben müsstest, wie würde der lauten?
Nicht alles in der Kolonie ist so wie es scheint, nicht jeder Bewohner der Kolonie ist der, der er vorgibt zu sein und nicht alles was passiert, wirst du verstehen oder beeinflussen können - Geheimnisse, Intrigen, finstere Pläne und verborgene Machenschaften, die Dunkle Brut beobachtet dich...und sie wartet.
Dass der Satz mehr Fragen aufwirft als er beantwortet, war zu erwarten und dennoch ruft er ein Verlangen nach mehr hervor. Wie lange gedenkt ihr die Gothic Spieler mit eurer Mod wieder an den ersten Teil zu fesseln?
Eine sehr gute Frage, auf die wir im Moment jedoch noch keine genaue Antwort haben. Je nachdem, wie weit sich der Spieler mit den neuen Talenten und Möglichkeiten auseinandersetzt, hoffen wir die Spieldauer um mindestens 50% verlängern zu können. Je mehr, desto besser.
Neben der eigentlichen Modifikation wurde von dir noch eine kleine Verbesser- bzw. Erweiterung für Gothic I angefertigt. Willst du uns deren Sinn und Zweck nocheinmal erläutern?
Der Zweck der LP-Balance Modifikation war eigentlich einen Schwierigkeitsgrad in das Spiel einzubauen, nachdem im WoG die Frage nach so etwas aufkam. Da es mir sinnvoll erschien, habe ich natürlich die SammelMod mit eingebaut, die mehrere Verbesserungen und Bugfixes beinhaltet. Nach einigem Testen habe ich das Ganze dann noch erweitert und vervollständigt.
In welcher Form wird dieses Projekt der LP-Balance Mod mit in das Hauptprojekt einfließen?
Da die LP-Balance Mod viele Bugs und Questfehler des Originals behebt, wird sie natürlich komplett in Dunkle Brut integriert. Auch der wählbare Schwierigkeitsgrad und der variable Schaden sowie die kleineren neuen Quests werden mit einfließen. So gesehen ist LP-Balance auch gleich ein kleiner Beta-Test für einige Änderungen bei Dunkle Brut.
Gothic mit einem einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Das ist ja schon eine Gameplay Veränderung, die das ganze Spiel betrifft. Wie wird denn das Spielen zudem noch durch die weiteren Verbesserungen beeinflusst?
Alle kleinen Änderungen zu beschreiben würde sehr lange dauern, zumal wir teilweise schon gar nicht mehr wissen, was inzwischen alles verändert wurde. Von kleineren Korrekturen an der Steuerung, am Balancing bis hin zu Verbesserungen an der AI gibt es fast alles.
Auch wenn Bilder, geschweige denn Screenshots, von der Mod nur sehr spärlich herausgegeben werden... kannst du für den Release von Gothic-Vision nicht eine Ausnahme machen?
Wenn ich so nett gefragt werde, kann ich natürlich nicht nein sagen, darum gibt es exklusiv für Gothic-Vision ein paar Render-Images von den Waffen, die in Dunkle Brut gefunden und geschmiedet werden können.
Screenshots der neuen Dungeons kann ich leider nicht bieten, da diese noch im Pretexture-Stadium und damit sehr sehr unansehnlich sind. Dann gibt es noch ein paar komplett neue Rüstungen, die jedoch aus diversen Gründen noch unter strenger Geheimhaltung stehen.
Die Frage nach dem Release von Dunkle Brut möchte ich mir verkneifen, hätte aber zum Schluss gerne noch gewusst, was für einen Entwicklungsstand das Team verzeichnen kann.
Grob geschätzt liegen wir mit unserer Arbeit bei 60%, wobei dies immer schwer abschätzbar ist. Die neuen Talente, Rüstungen und Items sind komplett fertig und bereits eingebunden. Die Story ist ebenfalls schon komplett und detailiert auf dem Papier vorhanden. Was noch aussteht sind etliche Dialoge, NPCs und vor allem die Fertigstellung des Levelmeshes. Letzteres ist dabei wohl die kritische Komponente, alles andere ist Fleiß-Arbeit und Durchhaltevermögen.
Leider muss ich dazu sagen, dass ich selbst im Moment nicht an Dunkle Brut arbeiten kann, da ich vor einem nahenden Studiumwechsel stehe und dadurch diverse Prüfungen abzulegen habe.
Dann möchte ich dir für dieses Interview danken und wünsche viel Erfolg bei deinem anstehenden Studiumwechsel sowie dem Projekt Dunkle Brut.
Gern geschehen und viel Erfolg mit Gothic-Vision.
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