Interviewpartner: | König Rhobar II, Schattenlord |
Aufgaben König Rhobar II: | Lead-Scripter, Storywriter, Mapper, Spacer |
Aufgaben Schattenlord: | Lead-3D-Artist, Animateur |
Homepage des Teams: | www.chromanin.de |
Interview durchgeführt am: | 26. September 2005 |
Hi Rhobar, hi Schattenlord,
ich freue mich, dass auch ihr euch einmal in einem Interview meinen Fragen stellen wollt. Zu Beginn würde ich euch bitten euer Team, das an "Chromanin - The Legends of Moria" arbeitet, vorzustellen.
Hi Metro.
Wir, also die "Gothic: Modder of Darkness", bestehen momentan aus acht aktiven Mitgliedern, die aber die wichtigsten Aufgabenbereiche abdecken.
Auch ein Hallo von mir.
Also unser Kernteam wäre: Rhobar, unser Project Leader, Lead Scripter, Storywriter und Spacerer; Igaraz, er ist Scripter, Mapper und Spacerer; Dessert_Eagle, er ist ebenfalls Mapper und Scripter; Alex, unser 2D Artist; Nighty_Sd, auch für Spacerarbeit zuständig; Stoffwanze, Storywriter und meine Wenigkeit, Lead 3D Artist und Animator.
Euer Team deckt die wichtigsten Aufgabenbereiche ab, wie ihr sagt. Braucht ihr denn trotzdem noch Unterstützung?
Unterstützung kann nie schaden, aber wirklich brauchen könnten wir im Moment nur noch einen erfahrenen Musiker, der passende Soundtracks zur Untermalung der Mod erstellen kann.
Ich fühle mich auch manchmal mit dem Mapping bei meiner großen Welt verlassen, aber es ist nunmal so, dass alle 3D Artisten, die meinen Anforderungen genügen, schon in anderen Modteams sind. Wenn sich also jemand "richtig" mit 3ds Max auskennt, steht der Zusammenarbeit nichts im Wege.
Also ist eure Aktion "Quests für Chromanin" kein Hilfeschrei ;). Beschreibt doch einmal, was es damit genau auf sich hat.
Nein, ein Hilfeschrei ist es nicht und Ideen haben wir auch reichlich. Es ist nur ein Versuch, wieder ein wenig auf uns aufmerksam zu machen, und außerdem der Modcommunity die Möglichkeit zu geben, einen eigenen Beitrag zur Mod zu leisten. Jeder, der sich in unserem Forum registriert hat, bekommt dabei die Möglichkeit, seine eigenen Questideen zur Mod beizutragen, die dann auch tatsächlich umgesetzt werden können.
Die von euch geplante Modifikation wird auf dem ersten Teil der Gothic Reihe basieren und die Story des Originalspiels wie ein Addon erweitern. Angesichts der Tatsache, dass man bereits Modifikationen für Gothic II erstellen kann und der Release des dritten Teils auch immer näher rückt, stellt sich mir folgende Frage: Mit welchen Absichten und Intentionen beschränkt ihr euch weiterhin auf Gothic I?
Wie du sagtest wird unsere Modifikation die Gothic I Story wie ein Addon erweitern. Wenn wir das ganze jetzt aber für Gothic II machen würden, stellt sich uns als erste Hürde das Copyright entgegen. Gothic I ist ja immer noch im Laden erwerbbar, und wenn wir jetzt praktisch die ganze Gothic I Story für Gothic II konvertieren würden, dann müsste man sich ja nur noch Gothic II kaufen und könnte sich dann Gothic I quasi herunterladen.
Als wir die Story der Mod geschrieben haben, war das Gothic II Addon noch nicht erschienen, eine Gothic II Mod stand also noch in den Sternen, weshalb wir die Modstory mit der von Gothic I verknüpft haben.
Die Story basiert ja im Grunde auf der Gothic I Quest "Der Fremde", die es in Gothic II natürlich auch nicht gibt.
Und zu guter letzt wollen wir auch nicht, dass Gothic I zwischen Gothic II, Gothic III und den ganzen Gothic II Mods untergeht.
"The Legends of Moria" ist der Untertitel des Projektes. Genau wie bei "Godrings" kann man auch hier Verbindungen zu Tolkiens Werk "Der Herr der Ringe" knüpfen. Habt ihr euch an der Geschichte Morias aus den Büchern Tolkiens orientiert?
Diese Frage hören wir nicht zum ersten Mal, es gab sogar schon einmal Vorwürfe, unsere Mod wäre nur eine "Herr der Ringe Nachmache". Ich bestreite nicht, dass uns die Vorstellung eines untergegangenen, unterirdischen Tempels an Moria aus "Der Herr der Ringe" erinnert hat, weshalb wir auch diesen Namen wählten, doch ansonsten gibt es fast nichts, was irgendwie damit zu tun hätte.
Allerdings gebe ich zu, dass ein klitzekleiner Teil des ersten Kapitels tatsächlich ein wenig an den Büchern orientiert ist. Man wird in der Mod ansonsten hier und da vielleicht noch eine Anspielung erkennen, doch der größte Teil wird absolut nichts mit dem Meisterwerk Tolkiens zu tun haben.
Und schließlich ist es ja so, dass jeder durch solche Werke irgendwie inspiriert wird und man, wenn man wirklich genau hinschaut, überall Parallelen finden kann.
Bleiben wir bei dem Schlagwort Moria und in der dunklen Tiefe von den Felsen auf Khorinis. Moria, einst ein prunkvoller Tempel oder gar eine Stadt im Fels. Beide Aussagen sind durch die Community gegangen, welche stimmt?
Im Grunde stimmen beide Aussagen. Fast 1000 Jahre vor Gothic I war Moria der höchste Tempel Innos, sozusagen das Irdorath des Feuers.
In den "Heiligen Hallen von Moria", von der prachtvollen Einganshalle, getragen von vielen Säulen, über die große Runenschmiede, der gewaltigen Bibliothek, bis hin zur Kathedrale Innos' und der Halle des Chromanins, lebten und arbeiteten hunderte Magier, sodass der Tempel häufig auch als "Die Stadt im Fels" bezeichnet wurde. Doch dann gab es noch die Schlucht, die sich quer durch den Tempel zog, die schon existiert hatte, lange bevor der Tempel erbaut worden war. Das Interessanteste an Moria ist jedoch die bereits erwähnte "Halle des Chromanins", in der der Spieler die Antwort auf alle Fragen finden wird, die sich beim Lesen der Chromanin-Bücher aus der Quest "Der Fremde", gestellt haben.
Der Render zeigt den Eingang von Moria. Es wird von der Größe her vergleichbar sein wie die ganze Irrdorath Map.
In der letzten Frage haben wir an manchen Stellen schon an der Story gekratzt. Ich habe zum Beispiel von einem 'einst prunkvollen' Tempel gesprochen und damit schon angedeutet, dass dies heute nicht mehr so ist. Moria hat sich also verändert. Wie geht die Geschichte um die einstige Hochburg der Magier weiter und welche Rolle spielt diese Schlucht?
Die Schlucht selbst war für die Magier anfangs nicht von großem Interesse, bis zu dem Tag, an dem sie dort eine große Entdeckung machten. Eine antike, versiegelte Tür, die von einer alten Kultur und geheimnisvollen Wesen zeugte.
Doch sie missachteten die uralten Warnungen, ihre Neugier war zu groß. Damit machten sie einen Fehler, der noch Jahrhunderte später Konsequenzen haben sollte.
Moria versank in Tod und Chaos. Die, denen die Flucht gelang, kehrten nie zurück. Und so geriet der prachtvolle Tempel in Vergessenheit und verkam zu einer dunklen Brutstätte des Bösen. Tief in den düsteren Ruinen, den verfallenen Räumen, zwischen unzähligen toten Magiern und umgestürzten Regalen, lauern seit dem jene Wesen und andere Bestien, die sich im Laufe der Jahrhunderte in die Ruinen verirrt hatten.
Doch es gibt immernoch Gutes in Moria, tief im Herzen der Berge Khorinis, und wartet darauf, wieder entdeckt zu werden.
Wir haben bereits viel über die Hintergründe erfahren. Aber wo setzt die Story der Modifikation in der Haupthandlung des Spiels ein und was erwartet den Spieler?
Die Story beginnt direkt vor der großen Beschwörung des Schläfers, also gegen Ende des zweiten Kapitels. Da Cor Kalom noch nicht sagen kann, wann genug Elixier bereitstehen wird, schickt er den Helden ersteinmal zurück in dessen Lager, wo auch prompt ein neuer Auftrag wartet.
Immer wieder sind Leute aus allen Lagern in den mysteriösen Gewittern über der Trollschlucht spurlos verschwunden, genau wie jene, die sie suchen sollten. Wer wäre also besser geeignet dort nach dem Rechten zu sehen, als jemand, der schon ein Minecrawlernest auseinandergenommen hat?
Was so scheinbar harmlos anfängt, bringt den Spieler bald auf die Spur jenes vergessenen Tempels. Er wird unerwartet Verbündete finden, aber auch gefährliche Gegner, und schließlich eine Reise antreten, die nie zuvor ein Mensch gewagt hat.
Schließlich ist die Gefahr gebannt, und der Held kann an der großen Beschwörung teilnehmen, doch erst viel später findet er heraus, dass alles anders ist, als es scheint. Und so findet das "Große Finale" erst gegen Ende des Hauptspiels statt.
Zweifelsfrei ist dieser unterirdische Tempel eine neue Location in der Welt von Gothic I. Habt ihr außerdem noch weitere neue Schauplätze geplant?
Den Spieler erwartet außer dem Gothic I Minental und Moria noch eine weitere große Welt, deren Ausmaße 8-16 mal so groß sind, wie die des Minentals. Die Welt ist sehr abwechslungsreich, mit Flüssen und Wasserfällen, dichten Wäldern, eisigen Gebirgen, tropischen Gebieten und vielen anderen, unwirtlichen Gegenden.
Man wird hier wieder auf die jharkendarische Baukunst treffen, und eine weitere längst ausgestorbene Zivilisation entdecken. Zusätzlich wird man Bekanntschaft mit den im Tal lebenden Waldmagiern machen. Sie haben ihr Kloster hoch oben in den Kronen großer Bäume errichtet. All das und noch viel mehr wartet darauf, vom Spieler erkundet zu werden.
Aus einem "kleinen" Addon für Gothic I scheint auf einmal ein riesiges Spiel zu werden. Zwar scheint die Größe dieser neuen Welt noch nicht ganz fest zu stehen, aber auch in einem 8 mal größeren Gebiet im Vergleich zum Minental lässt sich viel erleben. Interessant sind jedoch ersteinmal die Hintergründe. Welche Bedeutung hat diese Welt für die Story?
Das Tal wird im zweiten Kapitel eine wichtige Rolle spielen. Es wird sozusagen der Dreh- und Angelpunkt des zweiten Kapitels sein. Niemand geringerer als Xardas berichtet von dem drohenden Unheil, was sich über dem "verlorenen Tal", einem weiteren unbekannten Teil der Insel Khorinis, zusammenbraut. Vulkane werden nach Jahrhunderten der Ruhe wieder aktiv, ganze Wälder sterben dort ab während andere Gebiete in Eis und Kälte versinken.
Das Tal kann dem Spieler zu diesem Zeitpunkt durchaus schon bekannt sein, wenn er alte, jharkendarische Steintafeln gefunden und gelesen hat, in denen über die dunkle Macht in jenem Tal berichtet wird. Xardas ist äußerst beunruhigt und beschließt den Helden zu prüfen, in dem er ihn in das besagte Tal schickt.
Die Magie des uralten, jharkendarischen Portals macht es dem Helden sogar möglich, sich über die Kraft der Barriere hinwegzusetzen, und die Kolonie vorrübergehend zu verlassen. Im Tal angekommen wird der Spieler auf die Magier der Natur, die sogenannten "Waldmagier" treffen, die eine wichtige Rolle in diesem Kapitel spielen werden. Was dort dann geschieht, wird man erst in der Mod erfahren, und wer sich jetzt fragt, wo denn da der Zusammenhang mit dem ersten Kapitel ist, sollte sich einfach überraschen lassen.
Ein so großes, neues Gebiet muss nicht nur mit Vegetation, sondern auch mit wichtigen Schauplätzen sowie Personen und vor allem vielen Quests gefüllt werden. Auf was können wir uns neben dem 'Kloster in den Baumkronen' noch freuen?
Wie gesagt gibt es bauwerkmäßig eine große Stadt im Stiel von Jharkendar. Man wird allerdings auch hier keinem lebenden Jharkendarer begegnen, da es lediglich eine Ansammlung von Ruinen ist. Eventuell trifft man den ein oder anderen Jharkendarer in der Weise wie man auch Quarhodron begenet ist.
Die oben erwähnte, ausgestorbene Zivilisation ist die der Houlyner. Auch hier wird man auf zahlreiche Bauwerke stoßen. Zusätzlich wird es im Tal einen mehr oder minder großen unterirdischen Tempel des Bösen geben und im Süden wird man auf den Orkhafen treffen, an dem die Orks mit ihren Galeeren anlegen.
Zudem ist der Aufenthaltsort der Waldmagier viel mehr ein kleines Dorf, als ein Kloster. Wie du siehst haben wir also genug Möglichkeiten die Welt mit Quests zu füllen.
Um von dem neuen Gebiet wieder los zu kommen sollten wir uns noch einmal mit dem Minental beschäftigen. Bleibt dieses, abgesehen von Moria, unverändert, oder sind auch dort kleinere Modifizierungen geplant?
Ja, auch da wird sich hier und da etwas ändern.
Das sind allerdings größtenteils nur kleinere Änderungen, die nicht der Rede Wert sind.
Also lasst ihr das Vorhandene größtenteils wie es ist und konzentriert euch auf die Neuerungen. Eure Featuresliste kann da viel aufbieten, von dem man eine Menge der Atmosphäre zusprechen kann. Mit welchen Änderungen und Erweiterungen wollt ihr mehr realistisches Leben in der Mod sähen?
Bei den Features gibt es tatächlich einiges zu erzählen. Von der Alchemie, mit der das Brauen von über 60 Tränken möglich ist, bis hin zu neuen Zaubern. Eines der Features, auf das ich besonders stolz bin, ist mein Monster-Variations-Script. Scavenger ist nicht mehr gleich Scavenger, denn die Größe, Stärke, HP, Level und sogar die Fell- bzw. Hautfarbe der Monster wird zufällig verändert, sobald es in Sichtweite kommt. Beim Scavenger werden das z.B. zehn verschiedene Farbvariationen sein.
Ein anderes Feature, was mehr Realismus bringen soll, ist, dass Lebensmittel verderben können. Ob allerdings z.B. ein Stück Fleisch verdorben war, oder nicht, entscheidet sich erst beim Essen. Man wird an verdorbenen Essen nicht sterben können, aber gesund ist es natürlich auch nicht.
Ein Feature, was noch nicht auf der Homepage nachzulesen ist, sind die Steintafeln aus dem Gothic II Addon. Man kann im Grunde überall auf so eine Tafel, oder ein Fragment so einer Tafel stoßen. Hat man drei verschiedene Fragmente gefunden, kann man daraus wieder eine Steintafel machen, die die Attribute verbessert.
Die Möglichkeit an Brunnen Wasser zu schöpfen, ist eher nur eine Kleinigkeit verglichen z.B. mit einem der neusten Features: Dem Fischen. Mit einer Angel, einer Reuse oder einem Netz, die es hier und da zu finden oder kaufen gibt, kann man an bestimmten Stellen in Gewässern auf Fischfang gehen. Man legt eine dieser Fischfallen aus und kann dann täglich wiederkommen, um die Ausbeute abzuholen, die je nach benutzem Gegenstand größer oder kleiner ist. Natürlich geht jede Angel irgendwann kaputt, sodass man nicht umher kommt, hin und wieder ein neues Item auszulegen.
Neben diesen Features, die der Spieler aktiv nutzen können wird, gibt es auch welche, die die Welt lebendiger machen sollen. So wird es für viele NPCs "mehrtägige Tagesabläufe" geben, sodass manche NPCs an verschiedenen Tagen auch verschiedene Dinge machen. So wird Dexter z.B. an manchen Tagen zum Sumpflager gehen, um Vorräte zu kaufen, während so mancher Bandit aus dem Neuen Lager mit Freuden die neue Taverne in der Kolonie aufsuchen wird. Neben den Tagesabläufen wird es auch Konvois zu den Minen oder zum Austauschplatz geben, um Waren bzw. Erz abzuholen.
Die neuen Features wie das Benutzen eines Brunnens, das Fischen oder der bisher nicht erwähnte Anbau von Pflanzen sind ja vielmehr auch Fähigkeiten für unseren Helden. Sind diese mit neuen Animationen versehen und muss man sie mit Lernpunkten erst teuer bezahlen?
Das ist ganz unterschiedlich. Während bei der Alchemie jeder Trank erlernt werden muss (sei es durch Rezepte oder eben durch Aufwendung von Lernpunkten), reicht es beim Fischen den nötigen Gegenstand zu besitzen.
Der Anbau von Pflanzen ist bisher noch nicht umgesetzt, wird aber nach dem gleichen Prinzip gemacht werden, wie das Fischen. Ob es hinterher einen erlern- bzw. verbesserbaren "Gärtner-Skill" geben wird, steht noch nicht fest.
Der Bergbau (z.B. Erzhacken) ist ebenfalls unabhängig von Lernpunkten. Man wird vielleicht nur den einen oder anderen Erzbrocken rausrücken müssen, um seine Hackfähigkeiten zu verbessern. Das Schmieden auf der anderen Seite muss, wie in Gothic II Schwert für Schwert, Ring für Ring, erlernt werden, genau wie z.B. das Herstellen von Spruchrollen.
Die Benutzung des Schmelzofens zum Herstellen von neuen Legierungen oder Rohstahl muss ebenfalls gelernt werden, was allerdings nicht sehr teuer sein wird.
Und was die Sumpfkraut Verarbeitung angeht, die wird es nur für Novizen geben, und das kostenlos.
Dann vielleicht noch mal was zum Schmieden: Auf der Homepage wurde ja schon erwähnt, dass man in Chromanin auch magische Ringe und Amulette schmieden können wird. Diese sind jedoch teuer zu erlernen, und benötigen seltene und wertvolle Rohstoffe, machen das Schmieden aber auch für den Magier interessant (der nebenbei gesagt nicht mehr so auf Kampfskills angewiesen sein wird, wie im Originalspiel).
Neue Animationen wird es geben, aber inwiefern diese bei den bisher genannten Features zum Einsatz kommen, ist noch unklar. Der Brunnen allerdings wird mit hoher Wahrscheinlichkeit ein richtiges MOB samt dazugehörigen Animationen. Welche weiteren neuen, animierten MOBs auf den Spieler warten, wird sich zeigen, jedoch ist unter anderem auch ein Wiedersehen mit der aus Gothic II bekannten "Baumsäge" geplant.
Ein Addon für Gothic I zu entwickeln schließt das Erstellen neuer Items wie Waffen, Nahrungsmittel, Gebrauchsgegenstände und auch Zauberutensilien fast aus. Habt ihr in diesem Bereich trotzdem etwas zu bieten?
Auch wenn Chromanin "nur" ein Addon wird, haben wir jetzt schon eine ganze Palette neuer Gegenstände auf Lager. Fangen wir mal mit der Nahrung an. Neben z.B. dem Crawlerfleisch (hm, lecker) zum kochen der gefürchteten Minecrawlersuppe, wird es auch neue Beerensorten und Pilze geben. Außerdem werden Scavenger nicht mehr vom Klapperstorch gebracht, sondern schlüpfen, wie alle Vögel, aus Eiern, die man auch essen können wird.
Den Großteil in Sachen Nahrung machen wohl die neuen Getränke aus. Zum Teil sind sie aus Gothic II übernommen, wie Grog, Rum, Schneller Hering und Lou's Hammer. Zum größten Teil aber sind sie neu, wie z.B. verschiedene Beerensäfte.
Das bisher umfangreichste Item-Script ist allerdings das der neuen Tränke. Von Schutztränken bis Mana- und Heiltränken in einem wird es über 20 neue Tränke geben, die auch gebraut werden können. Die aus "Die Nacht des Raben" bekannten Gürtel werden zusätzlichen Schutz bieten, während die bereits erwähnten Steintafeln die Attrbute erhöhen, oder von der Geschichte Jharkendars erzählen, die wir ebenfalls ein wenig ergänzt haben.
Auch die Muscheln schaffen es in die Mod, und bekommen sogar Gesellschaft von der neuen "Schwertmuschel". Neben einigen anderen Gegenständen erwarten den Spieler auch neue Runen und Spruchrollen, die das Benutzen der bisher 14 neuen Zauber ermöglichen. Was nun die Waffen angeht, sind wir noch nicht allzu weit. Auch wenn schon eine Hand voll "normaler" Waffen, sowie ein paar Spezialwaffen auf den Spieler warten, sind die Waffenscripte noch recht leer, was sich aber noch ändern wird.
Interessant in Sachen Waffen sind sicherlich auch die vergifteten sowie die brennenden Pfeile, welche von jedem beliebigen Bogen abgeschossen werden können.
Ansonsten wären noch die neuen Tiertrophäen zu erwähnen, die aber im Wesentlichen nur Knochen aus Gothic II sowie neue Häute und einen Feuerwaranenkamm einschließen. Allerdings gibts auch neue Trophäen von neuen Monstern.
Also gibt es nicht nur variirende Monster, sondern auch komplett neue, die sich hoffentlich von den bisher bekannten unterscheiden. Von wievielen und vor allem welchen sprechen wir hier?
Das ist korrekt. Man wird ca. 10 neuen Monstern begegnen, darunter ein Flugsaurier, ein Gürteltier, welches man von der Homepage kennt (das ist aber nur ein ganz früher Prototyp), ein neuer Wolf, der in Größe, Stärke, etc. einem Schattenläufer entspricht, 2 insektenartige Monster, deren Namen nicht einmal Xardas ausprechen will, eine Rießenschlange und ein weiteres insektenartiges Monster, welches mit Hilfe von Sytrex, Aqua, und Ken von Exodus entstanden ist.
Alle Tiere sind mit neuen Animationen und Texturen ausgestattet. Zwar gibt es bei der ein oder anderen Animation noch Fehler aber bis zum Release wird alles so laufen wie es soll.
Neben den Fähigkeiten, Items und neuen Features, die die Atmosphäre noch besser machen sollen habe ich auf eurer Homepage auch etwas über den Krieg der Menschen gegen die Orks gelesen, in dessen Zusammenhang das Wort "Massenschlachten" gefallen ist. Auf was dürfen wir uns da freuen?
Was mit dem Orkkrieg gemeint ist, bleibt vorerst 'ne Überraschung . Die "Massenschlachten" sind im Grunde eine schon veraltete Idee. In welchem Maße, und vor allem wie die zum Einsatz kommen, wird sich zeigen, allerdings ist mindestens eine Schlacht geplant.
Ob die hinterher als Video oder als tatsächlich spielbare Schlacht gemacht wird, entscheiden wir, wenn es soweit ist.
Bevor wir zu dem allseits gefürchteten Schluss und der letzten Frage kommen möchte ich euch noch die Gelegenheit geben, all das zu erwähnen, was bisher in keiner Antwort seinen Platz fand. Wurde irgendetwas noch nicht genannt, was die Community aber wissen muss?
Natürlich gibt es da noch was: und zwar die Sprachausgabe.
Chromanin wird auf jeden Fall vertont und die Aufnahmen sind bereits in vollem Gange. Leider werden wir alte NPCs, die neue Dialoge haben komplett neu synchronisieren müssen, was dann die Größe der Sprachausgabe sehr in die Höhe treiben wird. Damit aber auch Leute unsere neuen Dialoge hören können, die nicht gerade ein Breitband-Internet haben, werden wir eine zweite Sprachausgabedatei zum Download anbieten in der lediglich die neuen Dialoge enthalten sind.
Zu guter Letzt noch die Frage nach dem Entwicklungsstand. Es wird zwar nur sehr ungerne darauf geantwortet, aber wieviel von euren Plänen habt ihr bereits umgesetzt?
Basierend auf unserer letzten Schätzung haben wir mal schnell die Fortschritte mit eingerechnet, und nennen deshalb vorsichtige 60%.
Allerdings steht uns der aufwendigste Teil wahrscheinlich noch bevor, weshalb es durchaus noch ein wenig dauern kann, bis die Mod fertig wird.
Um mal ein wenig ins Detail zu gehen: Das Scripting kommt gut voran, und auch das Mapping macht gute Fortschritte. Die neue Welt und auch Moria nehmen immer mehr Gestalt an.
Das klingt sehr vielversprechend. Ich bedanke mich für das Interview und die ehrlichen wie ausführlichen Antworten. Viel Erfolg mit eurem Gothic Mod Projekt.
Vielen Dank, vielleicht sieht man sich ja bald mal wieder für das nächste Interview.
Ich bedanke mich auch für das Interview, und dafür, dass du soviel Geduld mit uns hattest.
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