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Mod Section - Alles über Gothic Modifikationen

'Caduon' Interview

Caduon
Wichtige Fakten
Interviewpartner:Call it Karma, Vatras90
Aufgaben Call it Karma:3D-Design, Mapping, Spacering, Story
Aufgaben Vatras90:Co-Teamleitung, 3D Modelling, 2D-Artist, Story
Homepage des Teams:www.caduon.de.vu
Interview durchgeführt am:12. Oktorber 2008

metropolitan-lion:

Hallo zusammen,
heute habe ich die Ehre mit euch über die kommende Gothic II Modifikation Caduon zu sprechen. Zu aller erst wäre es schön, wenn ihr euch einmal kurz vorstellt.

Vatras90:

Hi, Metro. Im WoG geistere ich als Vatras90 herum und war Mitbegründer des Teams. Ich übernehme den Großteil der Arbeiten, die beim Texturieren anfallen und helfe beim Moddeling mit.

Call it Karma:

Hallo, mein Name ist Matthias und ich bin seit den Anfangszeiten des Teams dabei. Das heißt ich habe schon an der Mod mitgearbeitet als sie noch für Gothic 3 bestimmt war. Ich bin hauptsächlich für das Level- und Objektdesign zuständig, aber wenn es mal etwas eng wird helfe ich auch des Öfteren beim Scripten und im Spacerbereich.

metropolitan-lion:

Bevor wir näheres über die Mod erfahren gibt es eine Frage, die mir auf der Zunge brennt. Was bedeutet es für die Mod und deren Entwicklung, dass diese als "Prolog" angekündigt ist?

Call it Karma:

Es bedeutet lediglich, dass die Vorgeschichte der Mod erzählt wird und die Spieler schon mal auf den Geschmack der Mod kommen. Die Hauptstory knüpft dann nahtlos am Prolog an. Da unsere Mod wie viele andere Projekte mal wieder ein Endlossprojekt ist, wollten wir dies umgehen und schon früher ein spielbares Abenteuer in der Welt von Caduon veröffentlichen. Für die Entwicklung bedeutet dies, dass wir zwar parallel am Prolog und an der Hauptmod arbeiten, jedoch der Prolog größte Priorität hat.

metropolitan-lion:

Geplant als Gothic 3 Mod und dann aufgrund des fehlenden Modkits zur Gothic II Modifikation geworden. Könnt ihr uns zu den ursprünglichen Planungen etwas erzählen und wann habt ihr den Entschluss gefasst, für Gothic II zu entwickeln?

Vatras90:

Die fehlende Tiefe und die schlechte Performance von Gothic 3 waren uns ein Dorn im Auge - in gewisser Weise waren wir enttäuscht von dem Spiel. Um den Hoffnungen, die wir anfangs in diesen Titel gesetzt hatten doch noch einigermaßen gerecht zu werden, wollten wir dem Spiel mehr Tiefe verleihen. Dabei hatten wir zum Beispiel einen neuen Handlungsstrang eingeplant, der den Piraten, die angeblich die Esmeralda gestohlen hatten und nach der Einführung weder gesehen noch erneut aufgegriffen wurden, eine größere Rolle zuschreiben sollte. So zeigen die Screenshots zum Beispiel einen kleinen Ausschnitt von Kap Valon, dessen Level-Mesh eine der Ersten war, die im Laufe des Projektes entstanden ist. Ursprünglich sollten dort die Piraten hausen und in unmittelbarer Nähe auch die Esmeralda angelegt haben. Nachdem sich die Piranha Bytes jedoch von Jowood trennten, schien das Erscheinen eines brauchbaren Editors als unwahrscheinlich. Als uns schließlich von Jowood bestätigt wurde, dass auch von Spellbound kein Mod-Kit zu Gothic 3 mehr zu erwarten sei, entschieden wir uns, die Entwicklungen auf DNDR umzustellen, da wir dort wenigstens die Texturierung nicht mehr gänzlich von vorne anfangen mussten. Zudem hatte jeder, der an dem Projekt beteiligt war die älteren Gothic-Teile gespielt. Daher bot es sich an auf DNDR aufzubauen, auch wenn einige grafische Spielereien nicht unterstützt werden. Mittlerweile gibt es zwar die Möglichkeit, neue Quests in Gothic3 zu implementieren, jedoch fehlt nach wie vor die Möglichkeit, Meshes zu verändern oder neue einzufügen.

Caduon
Ein Artwork zum Adanoskloster.

metropolitan-lion:

Zwischen einer möglichen Gothic 3 und einer Gothic II Mod liegen mit Sicherheit auch einige technische Unterschiede. Bestimmt gibt es auch welche, die für einen Spieler auf den ersten Blick nicht sichtbar sind. In welchen Bereichen musstet ihr Abstriche machen? Welche Veränderungen bringt diese Umstellung letzten Endes mit sich?

Call it Karma:

Abstriche müssen wir natürlich in Sachen Optik machen, da die Engine für Gothic II schon etwas älter ist. Aber das sollte eigentlich klar sein. Die Polygonanzahl, wie sich viele bestimmt denken, haben wir jedoch NICHT verringert. Wir haben sie sogar erhöht. Jedoch müssen wir dadurch wohl mehr Ladezeiten einbauen. Aber wir sehen darin eigentlich nur Vorteile. Wir können somit besser und strukturierter arbeiten.

Vatras90:

Gothic II basiert auf DirectX 8.1, während viele der Effekte, wie z.B. Bumpmapping, Postprocessing Effekte, oder der Schattenwurf aus Gothic 3 auf DirectX 9 aufbauen. Da wir nun auf diese Effekte verzichten müssen, leidet die Optik natürlich etwas darunter. Weiterhin können wir nützliche Tools, wie Speedtree nicht verwenden, wodurch die Implementierung der Vegetation mit mehr Aufwand verbunden ist. Positiv an dem Wechsel zu Gothic II ist jedoch die um ein wesentliches erhöhte Freiheit in der Skripterstellung, wodurch der Modifikation mehr Tiefe gegeben werden kann.

Caduon
Blick auf den Teich unterhalb von Kap Valon.

metropolitan-lion:

Wie weit hat euch die "Entwicklung in die falsche Richtung" letzten Endes zurück geworfen?

Vatras90:

Im 3D-Bereich hat sich nach dem Wechsel auf Gothic II nicht viel verändert, die Story hingegen musste von Grund auf neu geplant werden. Zunächst haben wir versucht an einigen der alten Ideen festzuhalten, aber letzten Endes lief es darauf hinaus, dass wir uns zu den bereits erstellten Weltteilen eine neue Verwendung einfallen lassen mussten.

Call it Karma:

Der Wechsel verlief im 3D Bereich eigentlich nahtlos. Vatras90 musste nur ein paar Texturen ersetzen und so konnten wir ohne Probleme weitermachen. Die Entwicklung der Story beanspruchte eben, wie Vatras90 schon erwähnt hat, viel Zeit. Vor allem deswegen, weil es uns damals stark an Personal fehlte. Besonders im Storybereich. Aber diese Zeiten sind nun vorüber.

metropolitan-lion:

Konzentrieren wir uns aber mal auf die anstehende Gothic II Modifikation. Betrachtet man nämlich eure Features-Liste, dann fällt auf, dass ihr euch sehr viel Mühe mit der Welt geben werdet. Auch die bisher gezeigten Screenshots bestätigen dies bereits. Ihr sprecht von einer "detaillierten Welt" und hebt die besondere Gebäudearchitektur hervor. Könnt ihr uns etwas über die Geschichte der Welt erzählen und vielleicht auf die darin befindlichen Spielorte eingehen?

Call it Karma:

Die Welt wird sehr detailliert sein und wir versuchen die Vobdichte mit Gothic 3 vergleichbar zu machen. Bei den Gebäuden lassen wir uns eigentlich sehr von Gothic 3 inspirieren, aber auch viele Artworks von Risen beeinflussen uns.

Vatras90:

In dem Prolog wird man eine verhältnismäßig kleine Welt zu sehen bekommen, die jedoch durch die verwinkelte Struktur und die vielen unterirdischen Gänge eine zusätzliche Dimension bekommt. Die Vorgeschichte findet in dem Weltteil Aridonia statt, der für seine Minen und Erzvorkommen bekannt ist. Den dort lebenden Söldnern und dem Eigentümer Galor ist jedoch auch ein dunkles Kapitel in der Vergangenheit von Aridonia bekannt, von welchem die Arbeiter so wenig, wie möglich wissen dürfen, um Unruhen zu verhindern.
Neben einer detaillierten Außenwelt sind mir auch unterirdische Level extrem wichtig: Ab und an einige verzweigte Stollen mit großen Räumen und tiefen Abgründen sollen in der Welt auch innerhalb einer Klimazone die notwendige Abwechslung bieten. Im Prolog sollte davon auch bereits einiges zu sehen sein. Neben den üppig bewachsenen Gegenden wird es noch eine kleine Sumpflandschaft, eine Schneelandschaft in einer Gebirgsregion, sowie eine Ödlandschaft geben. Die Welt schätzen wir etwa auf die Größe des Minentals (mit Minen), wobei die Landschaften wesentlich detaillierter und verwinkelter sind. Über die Ortschaften selbst möchte ich noch nicht zu viel verraten, ein Bauwerk, das mir jedoch bereits jetzt im untexturierten Zustand gefällt und einen imposanten Eindruck macht, ist die Burg im Gebirge, aber auch die Hauptstadt wird einiges Neues zu bieten haben ...

Caduon
In der Umgebung von Kap Valon.

metropolitan-lion:

Ihr kündigt eine bisher einzigartige Vegetation an. Das macht mich neugierig. Was erwartet den Spieler in dieser Hinsicht?

Call it Karma:

Ich habe mir die Technik von Speedtree sehr genau angeschaut und einen guten Weg gefunden die ähnliche Technik in Gothic II anzuwenden. Der Unterschied ist eben nur das sich die Bitmaps in Gothic II nicht mitdrehen, so wie es bei Speedtree der Fall ist. Aber trotzdem konnte ich ein sehr zufrieden stellendes Ergebnis erzielen. Das führte dazu, dass wir so gut wie jede Form der Vegetation selbst erstellt haben. Die Texturen haben wir aus Gothic 3 verwendet.

Vatras90:

Wobei das Mitdrehen der Blätter, wie es in Gothic3 der Fall war sowieso nicht unbedingt erstrebenswert ist. ;-)

metropolitan-lion:

Auf den bisher gezeigten Artworks ist immer wieder ein bestimmter Turm zu sehen. Was hat es damit auf sich? Könnt ihr einmal ein paar Geheimnisse darum lüften?

Vatras90:

Viel wollen wir noch nicht dazu sagen. Den Turm wird man jedoch nicht unbedingt am Anfang des Spiels sehen können, jedenfalls ist er ein wichtiges Storyelement.

Caduon
Das kleine Tal aus einem anderen Blickwinkel.

metropolitan-lion:

Außer den Features zur Welt habt ihr auch darauf hingewiesen, dass auch neue Objekte und Items den Weg in die Mod finden. Worauf können wir uns da freuen?

Call it Karma:

Wie bereits oben schon erwähnt, haben wir die Vegetation komplett neu erstellt. Die Einrichtungsgegenstände wurden ebenfalls fast alle neu angefertigt oder mit Gothic 3 Texturen versehen. Im Moment liegt die Zahl der neuen Objekte bei 180 Stück.

Vatras90:

Wobei da wohl noch einiges hinzukommen wird ...

metropolitan-lion:

Eine große Welt, viele Details und eine Spielzeit, die bereits im Vorfeld als "lang" angekündigt wird. Dazu beitragen wird wohl die "angemessene Menge an NPCs und Quests". Erzählt doch daher bitte einmal etwas über die "packende und tiefgehende" Story, die mit all diesen Faktoren verknüpft ist. Wie lang wird die Spielzeit letzten Endes sein?

Vatras90:

Auch wenn viele Hersteller eine freie Spielwelt mit als wichtigsten Inhalt sehen, sind wir der Meinung, dass eine wirklich packende Story nur erreicht werden kann, wenn man einen linearen Aufbau der Story hat und dem Spieler gezielt Schranken setzt. Ich denke, dass die Motivation ein Spiel zu spielen stark eingeschränkt wird, wenn man von Anfang an überall hin kann. Wenn ich ein Rollenspiel spiele möchte ich mich ab und an auch freuen, dass ich eine Hürde überwunden haben. Natürlich sollen dem Spieler auch gewisse Freiheiten bei der Erfüllung der Quests gegeben werden - wenn man sich ständig in der Wortwahl vergreift, soll das auch spürbare Konsequenzen mit sich bringen. Unvorhersehbare Wendungen im Verlauf der Story erachte ich ebenfalls für Wichtig, zudem verleiht es dem Spiel mehr Tiefe, wenn einige NPCs im Verlauf der Story mehrfach auftauchen. Die Spielzeit des Prologs dürfte bis zu zwei Stunden betragen, für die Hauptmod ist mit Einigem mehr zu rechnen (mehr als 10 Stunden werden sicherlich drin sein).

metropolitan-lion:

Gibt es ergänzend zu dem, was wir über die Story wissen vielleicht noch etwas über den Protagonisten zu erzählen? Mit welchem Typ Mensch haben wir es hier zu tun? Wie sieht seine Vergangenheit aus?

Call it Karma:

Unser Held wird eine wirklich spürbare Vergangenheit aufweisen können. Deshalb haben wir beschlossen, ihm einen Namen zu geben. Er heißt Landro und ist Neuling im Königreich Caduon. Als Typ Mensch wird er zu Beginn eher zurückhaltend sein und im Laufe des Spiels an Selbstbewusstsein gewinnen.

Vatras90:

Der Held ist zunächst einmal ein einfacher Arbeiter, der kaum mehr, als einen Hungerlohn vom Landherrn Galor bekommt. Zusammen mit den anderen Arbeitern ist es ihm nicht gestattet, die Hofschaft zu verlassen, wofür die Söldner vom Landherrn Sorge tragen. Wie der Held jedoch in diese Lage gekommen ist, klärt sich erst im Laufe des Prologs.

Caduon
Gefährliche Wege...




metropolitan-lion:

Wir werden mit Landro im Laufe der Zeit sicherlich auf verschiedene Gruppen von Menschen treffen. Welchen Parteien werden wir im Laufe des Spiels über den Weg laufen?

Vatras90:

Es sind zwei Parteien geplant, denen man sich im Prolog jedoch noch nicht anschließen kann. Es wird auf jeden Fall eine Magiergilde geben, neben den beiden Hauptgilden werden noch weitere Gruppierungen zu finden sein, denen man sich anschließen kann.

metropolitan-lion:

Erwähnenswert ist bestimmt auch noch das neue Spielgefühl, welches ihr mit einer Mischung der Optik aus Gothic II und Gothic 3 bewirken wollt. Könnt ihr uns dazu etwas mehr erzählen?

Call it Karma:

Es bewirkt tatsächlich ein neues Spielgefühl. Die Optik aus Gothic II ist in unserer Mod nicht wieder zu erkennen. Es sieht nicht unbedingt aus wie Gothic 3, aber wir haben da denk ich etwas ganz eigenes kreiert. Insgesamt ist unsere Welt durch die Texturen aus Gothic 3 etwas dunkler. Gothic 2 ist eher im hellgrünen Stil gehalten, wobei wir schon eher zum dunkelgrün tendieren.

Vatras90:

Die Vegetation ist an einigen Stellen wirklich sehr dicht geworden, um keine bösen Überraschungen zu erleben, sollte man Anfangs jedenfalls nicht allein in den Wald gehen.

metropolitan-lion:

Alles was bisher genannt und erwähnt wurde schafft eine unverwechselbare Atmosphäre in der Spielwelt. Diese wird bestimmt auch durch eure neue Musik unterstützt. Könnt ihr zur Musik ein paar Worte sagen und vielleicht die Wirkung der gesamten Atmosphäre einmal verdeutlichen?

Call it Karma:

Neue Musik ist geplant und wir haben auch schon einige Samples veröffentlicht. Im Moment ist unser Komponist Vonti abwesend. Aber wir denken, dass er uns in nächster Zeit wieder tatkräftig unterstützt und uns mit seinen wirklich beeindruckenden Klängen eine noch intensivere Atmosphäre zaubert. Die Musik kann ich selber schlecht beschreiben. Ich denke wenn man sie hört, kann man darüber am besten beurteilen.
Die Atmosphäre wird insgesamt eher bedrückend sein, da viel Unsicherheit im Volk herrscht. Es scheint alles in Ordnung zu sein, doch jeder merkt, dass etwas nicht stimmt. Das Gleichgewicht scheint nicht mehr zu stimmen und bald wird es auch offensichtlich zu sehen sein.
Im Prolog wollen wird eine ähnliche Atmosphäre zu spüren sein, jedoch wird die Handlung aus der Hauptmod nur "angedeutet".

Caduon
Im Hintergrund kommt ein Turm zum Vorschein.

metropolitan-lion:

Hier steckt bereits einiges an Infos in diesem Interview. Gibt es dennoch etwas, das ihr uns nicht vorenthalten möchtet?

Call it Karma:

Wir wollen ganz gerne auf eine wichtige Location in unsere Spielwelt eingehen. Kap Valon. Es ist ein kleines Fischerdorf und Knotenpunkt zwischen dem Königreich Caduon und der Hauptstadt.
Die Hauptstadt selber befindet sich nämlich auf einer etwas abgelegenen Insel und ist nur mit dem Schiff zu erreichen. Kap Valon ist also sehr vom Handel geprägt und viele Menschen reisen durch das Dorf. Durch diese große Menschenströmung und den Unsicherheiten im Volk werden nur noch wenige Menschen in das Dorf durchgelassen. Der Held wird es also nicht leicht haben zur Hauptstadt zu gelangen.
Ein kleines Stollensystem mit Erzvorkommen bereichert ebenfalls den Handel von Kap Valon.
Dazu haben wir 5 neue Screenshots beigelegt die das Dorf aber nur von außen zeigen. Wir wollen natürlich nicht zu viel verraten, jedoch bringt es die Atmosphäre ganz gut rüber.

metropolitan-lion:

Es wurden bereits viele Artworks und Ingame-Screenshots gezeigt. Die Frage nach der Fertigstellung beschäftigt also bereits viele. Wie könnt ihr euren derzeitigen Entwicklungsstand beschreiben?

Call it Karma:

Ca. 2/3 der Spielwelt wurde schon erstellt und befindet sich zum Teil in der Texturierung. Es wird aber auch schon ordentlich gespacert. Da wir mit viel Liebe zum Detail vorgehen, kann sich das aber alles noch recht lang hinziehen.
Der Prolog ist schon bereits im recht fortgeschrittenen Stadium.

metropolitan-lion:

Dann freuen wir uns auf einen hoffentlich baldigen Release des Prologs. Ich wünsche euch noch viel Erfolg bei der weiteren Entwicklung und danke vielmals für das Interview.

Vatras90:

Vielen Dank für die guten Wünsche. Wir danken dir auch für das Interview und wünschen ebenfalls viel Erfolg bei weiteren Vorhaben.

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21.02.2020 - 10:57 Uhr
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Letztes Update: 16.10.2011
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