Interviewpartner: | gothicfan359, Talvar, Uncle-Bin |
Aufgaben gothicfan359: | Modelling, Texturing, Story |
Aufgaben Talvar: | Scripting, Vobbing, Story |
Aufgaben Uncle-Bin: | Story, Dialoge, Scripting |
Homepage des Teams: | nicht mehr online |
Interview durchgeführt am: | 07. Februar 2006 |
Hallo ihr drei,
vielen Dank, dass ich euch in einem kleinen Interview mit Fragen über euer Prokjekt "Die Auruma Fehde" löchern darf. Als erstes möchte ich euch bitten, dass sich jeder einmal kurz vorstellt und beschreibt, was seine Aufgabe bei dem Projekt ist.
Also, ich war derjenige, der die Idee zu dieser Mod hatte. Deswegen bin ich auch so ein bisschen der "Leader", will aber auf keinen Fall die anderen beiden in den Schatten stellen. Ich bin eigentlich der Scripter und Spacerer im Team und übernehme alles was damit zu tun hat, auch wenn ich Uncle-Bin gerade ein bisschen ins Scripten einführe.
Talvar hatte im Modifikationsforum der WoG einen Thread geöffnet in dem er über eine "namenlose" Mod berichtete und gleichzeitig nach einem Storywriter fragte. Da mir das Schreiben von Geschichten Spaß macht, ich durch das WoG-RPG schon etwas Erfahrung habe und ich einen guten Eindruck von Talvar hatte, meldete ich mich und kam so schließlich ins Team.
Da ich nun bald bemerkte, dass Talvar als Scripter äußerst viel Arbeit bekommen würde, beschloss ich mich selbst ein wenig ins Thema einzulesen. Ich hoffe, dass ich ihm so später einen Teil seiner Arbeit abnehmen kann.
Ich bin gothicfan359 und bin hauptsächlich für das World Modelling und Texturing zuständig. Aber ich helfe auch ein bisschen beim Scripten mit.
Am Anfang eines jeden Projektes steht die Idee. Wie kam diese Zustande und warum erstellt ihr eure Modifikation für Gothic II - Die Nacht des Raben?
Es war ein regnerischer Tag... Da setzte ich mich an meinen PC, spielte Gothic, und hatte Lust, eine Mod zu erstellen. Ich fragte gothicfan, was er davon hielt, und nach einigem Hin und Her haben die Arbeiten begonnen und laufen auch noch. Ziemlich kurze, aber direkte Geschichte.
Gothic 2 Modding ist einfach Pflicht, da man (etwas) mehr Möglichkeiten hat also bei Gothic 1, die Engine etwas optimiert wurde und wir außerdem in Gothic 2 Modding mehr Erfahrung hatten.
Die Story ist das Fundament einer Mod. Wie habt ihr dafür gesorgt, dass es ein starkes ist und was könnt ihr uns von der Story verraten?
Hier möchte ich unserem Storywriter mal das Wort lassen, ich will nur soviel sagen - es wird auch Überraschungen geben.
Als ich ins Team kam, war mir schon eine gewisse Grundlage für die Story vorgelegt worden. Diese habe ich zusammen mit Talvar und Gothicfan noch einmal kräftig überarbeitet. So konnte ich sie überzeugen, dass wir im Gothicuniversum bleiben und uns dort einiger noch offener Handlungsstränge bedienen, die mit größter Wahrscheinlichkeit in Gothic 3 keine Rolle mehr spielen werden. So wird man sich also nicht fremd auf Auruma (so heißt die Insel) fühlen.
Ein Beispiel, wie sich die Geschichte entwickelt:
Jemand sagt: "Ich möchte Piraten haben." Dann nicke ich und frage: "Wo kommen sie her? Was wollen sie auf der Insel?" Dann kommt als Antwort: "Wo sie herkommen ist dir überlassen. Sie wollen Erz." Ich frage: "Warum? Niemand braucht Erz oder Gold, wenn er damit nichts kaufen kann." Dann kommt ein trauriges Nicken zurück. Jetzt war ich an der Reihe und musste mir überlegen, warum sie es doch haben wollen und warum sie sich nicht mit den Wächtern der Inselmine einigen können. So kam es dazu, dass die Inselwächter mit dem König handeln und die Piraten weniger an Gold als an Erz interessiert sind, um so schnell wie möglich ablegen zu können.
Man kann also sagen, dass letztendlich alle Tatsachen von mir hinterfragt werden. Das ist es, was die Story nachher stark machen wird. Ich hoffe nur, dass in der Mod dann auch meine Hintergedanken rüber kommen.
Der Held wird vom Festland kommen in der Hoffnung, dass der Krieg noch nicht in Khorinis angekommen ist. Leider hat es sein Schiff nicht bis dorthin geschafft, weshalb er sich eines Tages am Strand von Auruma wiederfindet und von einem ziemlich kauzigen Kerl aufgesammelt wird...
Demnach soll auch die Welt eurer Modifikation eine neue sein. Welche Größe wird sie erreichen und was werden die Spieler bei ihren Erkundungszügen entdecken können?
Die Welt wird nicht sonderlich groß sein, dafür aber detailreich. Der Spieler wird sich an der Sonne, unter Tage und auch an schaurigen Plätzen wiederfinden. Alle diese Locations sind in den Verlauf der Story eingebunden und der Spieler darf sich auf kleine Erkundungszüge freuen.
Ich versuche die Welt durch geschickt verteilte Quests etwas größer erscheinen zu lassen, als sie eigentlich ist. Dafür bietet sie aber mit allerlei kleineren Höhlen, einer Mine, Stränden, Ruinen usw. jede Menge Möglichkeiten.
Um einmal näher auf die Ruinen einzugehen: Sie sind die Überreste einer alten Kultur, die zwar mittlerweile untergegangen ist, aber noch immer großen Einfluss auf Bewohner der Insel ausübt. Man wird also immer wieder auf Überbleibsel aus alten Zeiten treffen und neben der Hauptstory mehr über Ureinwohner der Insel in Erfahrung bringen.
Die Größe beträgt ungefähr 3 - 4 Mal der Welt von "Die Gemeinschaft des Grauens". Die Welt ist so aufgebaut dass es eine größere Insel, die Hauptinsel, und eine Nebeninsel gibt. Diese entspricht der Insel, die ihr aus der Insel-Demo von Saemon kennt. Da er diese Mod aufgeben musste, haben wir diese Insel gerne übernommen und eingebunden.
Immer von Interesse sind die Gilden, denen man sich anschließen kann. Welchen Interessensgruppen wird man begegnen und beinflussen diese den Verlauf der Story?
Es wird zwei Gilden und eventuell eine Nebengilde geben. Die beiden Gilden sind in den Storyverlauf eingebettet und jede bietet einen völlig anderen Storyverlauf sowie unterschiedliche Quests. Entsprechend wird es somit auch zwei verschiedene Enden geben, womit wir hoffen, den Wiederspielwert zu erhöhen.
Wir haben zwei Gilden, die Piraten und die "Inselwächter". Letztere bewachen und betreiben die Mine, um Rohstoffe für ihren Handel mit dem König zu fördern. Wir werden also zwei Gilden haben, die durchaus ähnliche Interessen, aber sehr verschiedene Standpunkte vertreten, wobei es hier nicht bei einer friedlichen Koexistenz der Konkurrenten wie in Gothic 2 bleiben wird. So wird man "Die Auruma Fehde" mindestens 2 Mal spielen müssen, um die wichtigsten Sachen wenigstens einmal erlebt zu haben. Noch dazu wird es innerhalb der Gilden kleinere Streitigkeiten geben, sodass man sich manchmal entscheiden muss zu wem man halten möchte.
Gothic hat immer viel Wert auf Atmosphäre gelegt. Sei es bei den Tagesabläufen der NPCs oder bei stimmungsvoller Hintergrundmusik. Womit wollt ihr der Mod Atmosphäre und Realismus verleihen und den Spieler in ihren Bann reißen?
Dichte Tagesabläufe, Sprachausgabe, neue Fertigkeiten, Musik, Monsterleben, und so weiter. Dies war es alles, was Gothic ausgemacht hat. Und das wird man auch in unserer Modifikation wiederfinden. Abwechslung wird es auf jeden Fall genug geben. Flora und Fauna kommen auch nicht zu kurz, ja fallen sogar recht üppig aus.
Ich versuche jedem NPC einen ganz eigenen Charakter zu geben. Da wird es vom Ekelpaket bis zum Kotzbrocken alles geben.
Nein, im Ernst: Ich hoffe, dass am Ende eine gute Mischung aus verschiedenen Persönlichkeiten zusammenkommt. Das war ja auch eine der wichtigsten Stärken der Gothicreihe.
Wichtig, da allgegenwärtig sind die Gegenstände und Waffen, welche uns in die Hände fallen werden. Was gibt es in diesem Bereich an Neuerungen?
Natürlich wird es neue Gegenstände, Waffen und Rüstungen geben, aber die größte Neuerung liegt wohl im Bereich der Magie. Es wird sich nicht mehr auf Innos bzw. Adanos oder gar Beliar berufen, sondern man wird sich auf verschiedene "Zweige" der Magie begeben können. Ein Beispiel ist der Bereich der Manipulation - kann man anfangs nur kleine Zauber wirken, um den Gegner zu verwirren oder etwas zu verändern, darf es später auch etwas mehr sein.. Wer wollte einen Schattenläufer nicht immer schon mal in eine Ratte verwandeln?
Es gibt da einen ziemlich verrückten NPC, der sich als Runenschnitzer versucht. Ich denke, dass es da auch schon mal zu Erlebnissen der etwas anderen Art kommen kann. Wie weit seine Rolle ausgebaut wird, steht aber noch in den Sternen.
Noch vor dem Interview habt ihr mir ein paar neue Bilder des Projekts versprochen. Diese sind hier nun eingebunden. Beschreibt ihr bitte einmal, was man darauf sehen kann und welche Bedeutung dem Gezeigten zukommt?
Also auf dem ersten Screen sieht man im Prinzip noch einmal das Piratenlager in einer anderen Perspektive. Auf dem Zweiten sieht man die Burg in anderer Perspektive. Tut mir leid, aber da andere Bereiche noch in Entwicklung sind und ich jetzt nicht etwas unfertiges präsentieren möchte, begnügt euch erstmal damit. Ihr habt ja viele neue Infos bekommen.
Zu guter Letzt traue ich mich, eine ungern gelesene Frage zu stellen. Wie weit seit ihr mit der Entwicklung?
Da soll sich jeder über die Screens und das Interview selbst ein Bild machen, soweit möglich.
Es liegt noch verdammt viel Arbeit vor uns, aber gerade die Welt und das Fundament der Story sind nur noch im Detail zu bearbeiten. Wir haben eine stabile Grundlage für die Arbeit in vielen schlaflosen Nächten.
Mit diesem Schlusswort möchte ich das Interview dann auch beenden. Vielen Dank, dass ihr so bereitwillig auf meine Fragen geantwortet habt. Ich wünsche euch noch viel Spaß und Erfolg mit eurer Modifikation.
Danke, auch zurück.
Auch an dich ein Danke und natürlich an die ganze Website Gothic Vision.
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